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Cliff Bleszinski 复盘失败:从酗酒到清醒的旅程

Cliff Bleszinski 有一份清单。

在我们采访接近尾声时,他从办公桌上拿起一张纸,当我问他哪里出了问题时,他朝我挥了挥。

那是一份打印整齐、逐条列出的清单,记录了他人生中最低谷的时刻,他准备分享出来。

Bleszinski 最著名的或许是他在《虚幻》和《战争机器》系列游戏中的工作,但在2018年,他也因另外两款射击游戏而声名狼藉:《LawBreakers》和《Radical Heights》。这两款游戏都是他于2014年联合创立的 Boss Key Productions 的产品:《LawBreakers》勉强撑了一年,《Radical Heights》则不到一个月。

这两款游戏和工作室的失败对51岁的 Bleszinski 打击很大。

如今回顾,他将大部分责任归咎于自己,称它们死于千刀万剐——上千个错误和糟糕的决定,部分原因是他后来才意识到自己的酗酒问题。

“我曾是一个功能性酗酒者,”他说,“然后我变成了一个非功能性酗酒者。”

但失败后的酗酒、睡觉、阅读和逃避电子游戏——这八年来断断续续的状态——在今年春天医院病床上的一个清醒时刻画上了句号。如今戒酒四个月,Bleszinski 发现自己再次被创作吸引,回到了他的初恋:电子游戏。

“这是一段旅程,”他说,“我不想成为一个以酗酒为定义的人。我想成为一个知名、希望被喜爱、成功的游戏设计师,一个伟大的丈夫,同时恰好也是个酗酒者。”

“从16岁起,我就一直埋头苦干,”Bleszinski 说。

十几岁时,Bleszinski 就已经发布了多款共享软件游戏。但真正让他成为成功开发者的是1994年与程序员 Arjan Brussee 为 Epic MegaGames 联合创作的平台游戏《Jazz Jackrabbit》,这让他买得起公寓和汽车,并开始着手开发后来的《虚幻》系列。

接下来的20年,Bleszinski 在 Epic Games 工作,参与了《虚幻》射击游戏的开发,随后成为《战争机器》前三部曲的首席设计师。2012年,Bleszinski 决定休息一下,离开了 Epic,进入了一段相对短暂的退休生活。

他说他每天旅行,偶尔做演讲,和妻子 Lauren 在海边别墅共度时光,以及阅读。

但到2013年底,Bleszinski 开始感到重返游戏制作的冲动。

“我怀念那种同志情谊,”他说,“我怀念走进工作室,讨论《权力的游戏》里发生了什么。我怀念那种‘肩后偷看’——巡视时看程序员在做什么。然后和团队成员出去吃晚饭、喝酒。”

他还有一个想法。

“我想做一个酷炫的竞技场射击游戏,玩家可以在墙上跑、反转重力等等,”他说,“我想保持规模和简单性,一年半内搞定。”

于是 Bleszinski 开始在游戏行业寻找人才加入他的新工作室,同时他的经纪人 Ophir Lupu 开始寻找发行商。

他最初的一次会面是与 Rod Fergusson。两人曾在 Epic 共事七年,在《战争机器》系列中形成了强大的组合。

据 Bleszinski 说,他自己的自负毁掉了再次与 Fergusson 合作的机会。

“我想让这成为我的工作室;那是我的自负在作祟,”Bleszinski 说,并补充说 Fergusson 似乎对这个想法持开放态度,但希望共同创立工作室。“事后看来,我需要像 Rod 这样的人在我生活中说‘不’,并帮助指导项目。”

Bleszinski 还会见了 Brussee,后者在参与《Jazz Jackrabbit》后联合创立了 Guerrilla Games,并在那里担任《杀戮地带》系列的开发总监。两人于2014年决定共同创立 Boss Key Productions。

此后不久,Boss Key Productions 与 Nexon 签署协议,发行代号为 Project BlueStreak 的游戏。Bleszinski 说,发行商给了工作室一笔启动资金,但也拿走了公司20%的所有权。

在公司成立初期,Bleszinski 和 Brussee 通过引入各部门负责人,然后围绕他们填充人员来组建团队。最初团队有15到20人,后来增长到大约75人。

“Dan Nanni 被请来担任主设计师,我对此有点抵触,因为我想让这成为我的游戏,”Bleszinski 说,“但我最终不得不更多地扮演 CEO 的角色,而不是首席设计师。”

回顾那些早期日子,Bleszinski 一口气说出了许多员工的名字,指出他们的才华以及他们在后来成为《LawBreakers》的游戏中所做的工作。相对较早的时候,工作室就已经让游戏有了武器、区域和可操控的重力。但有一个问题。

“我们并没有真正掌握我追求的那种竞技场射击游戏玩法,而且很明显,这不会是我们必须做的游戏,”他说,“它需要更多。”

开发数月后,游戏玩法程序员 Matt Fischman 找到 Bleszinski 说:“我认为我们需要技能。”

Bleszinski 说,团队对此强烈反对——不是反对这个想法,而是反对由谁来负责:Nanni 的设计师还是游戏玩法程序员。最终,是程序员设计了角色的技能。

“他们会制作这些快速的小视频发给团队,介绍角色,”Bleszinski 说。

这一添加开始为游戏带来急需的深度。

“在那之前,游戏就像纸一样薄,一旦我们添加了技能,它就开始有了一点深度,”他说,“我当时并没有意识到我们在做一款英雄射击游戏。我只是把它看作有技能的角色。”

这种情况在2014年11月发生了变化,当时暴雪自己的英雄射击游戏《守望先锋》的首支预告片发布了。

“我们坐在 Raleigh Times 酒吧,(Fischman)正在看(《守望先锋》的)发布预告片,”Bleszinski 说,“他环顾我们,说:‘我们完蛋了。’”

但 Bleszinski 泰然处之,告诉团队这给了他们一个机会,制作一款与《守望先锋》不同的游戏。他将其视为反向竞争。

“我说,‘嗯,他们会是明亮多彩的,但我们会更像《使命召唤》或《荣誉勋章》或《战地》。’”

2016年3月,团队意识到他们无法跟上免费游戏所需的发布节奏,于是宣布《LawBreakers》将是一款付费游戏。令 Bleszinski 惊讶的是,Nexon 对此泰然处之。

当团队接近2017年8月的发布时,他们进行了多次 alpha 和 beta 测试。Bleszinski 现在认为太多了。因为 beta 测试旨在帮助调查漏洞和平衡问题,所以通常没有很多新功能。最终结果是,当游戏在8月真正发布时,热度已经消退。

“它即将发布,玩家们说,‘我以为它已经出了。他们还在做那个?搞什么?’这不是好事,”Bleszinski 说。

游戏发布时,团队在工作室的一个房间里观看实时玩家数量。

“我们屏幕上有一个图表,可以看到同时在线玩家数,”Bleszinski 说,“它慢慢攀升,慢慢攀升,然后趋于平稳,我们当时就想,‘该死。’”

尽管评价不错,但这款游戏从未找到大量受众。更糟的是,玩家数量低导致匹配失败,造成长时间等待或新手玩家与高手玩家匹配的问题。一旦玩家看到低玩家数量,更少人愿意尝试游戏。

他称之为“失败的雪球”,比喻成一个没人参加的派对,因为没人去。团队努力发布新模式和地图,但 Bleszinski 说为时已晚。

工作室于2018年4月宣布,《LawBreakers》未能吸引足够受众来产生维持游戏所需的资金。不到一周后,Boss Key Productions 宣布了下一款游戏。

如今回顾,Bleszinski 说:“《LawBreakers》绊倒了,好让《Concord》摔个脸着地。”

在工作室宣布停止开发《LawBreakers》大约五个月前,《LawBreakers》的高级动画师 Zach Lowery(后来成为《Radical Heights》的创意总监)开始着手一个新概念。

《Radical Heights》被设想为一款免费的大逃杀游戏,浸透着80年代美学,带有古怪的游戏节目转折。而它的动力来自对《LawBreakers》可能失败的恐惧。

“我想我们知道《LawBreakers》的结局已定,所以那时我们手忙脚乱,”Bleszinski 说,“我贡献了我的反馈,并参与了《Radical Heights》的工作,但这款游戏的主要责任在 Zach。”

Bleszinski 说,游戏背后的一个核心理念——混乱创造片段——并未被完全接受。他提到了地图高尔夫球场上包含地鼠的设计。这是对《疯狂高尔夫》的致敬,但 Bleszinski 认为它不够古怪。

“那不像 YouTube 或 Twitch 上令人兴奋的东西,”他说,“我当时想,‘能不能有人编个自行车,你在游戏里找到它,上面有个愚蠢的小外星人在小车里。当你找到它时,它会播放音乐,自行车还能飞。作为对 ET 的致敬。然后你可以骑着自行车在地图上飞。’”

Bleszinski 确信,这种可传播的瞬间本可以帮助游戏,推动人们在线分享短片。

“我们没有拥抱那种古怪,这没有帮助,”他说。

不幸的是,随着《LawBreakers》沉没,匆忙推出游戏导致了另一个主要问题:游戏的“极限抢先体验”版本没有作弊保护,这为大量破坏游戏的黑客打开了大门。

但 Bleszinski 说团队没有太多选择。

“我们必须推出点东西,并在此基础上构建,因为我们的船在漏水,”他说,“我们拼命想把水舀出去。”

与此同时,Bleszinski 正在四处推销其他游戏,包括一款让玩家骑龙扮演武士打僵尸的游戏。对他来说,这是终极混搭。他称之为 Dragonflies。他向各大发行商推销,寻求3000万到4000万美元。但当联合创始人 Brussee 决定离开并重返 Epic 时,对这款游戏的支持兴趣枯竭了。

Brussee 离开后,Joe Halper 将注意力从协助制作转向计划关闭工作室。2018年5月14日,Bleszinski 召集团队举行了工作室的最后一次会议。

“我永远不会忘记那一天,我不得不站在公司面前开紧急会议,告诉他们这一切都不顺利,”Bleszinski 说,“那是我人生中最艰难的日子之一。”

更痛苦的是,他的澳大利亚牧羊犬 Teddy 一直状态不佳。

“随着工作室衰落,它再也走不动了,”他说,“它的后腿不行了。所以当我的工作室步履蹒跚、慢慢死去时,我的狗也在做同样的事。”

“我不仅失去了工作室,还失去了我爱的狗。”

直到今天,那种痛苦依然存在;他的办公桌后面有一个 Teddy 的纪念角。Bleszinski 和 Lauren 在工作室关闭后最后一次回去。

“我记得只是看着我们用于直播的背板,”他说,“上面有所有角色,我记得哭了一点点,眼眶湿润,而且他妈的非常愤怒。”

Bleszinski 说,关闭的消息公开后,人们“蜂拥而至。互联网觉得这他妈的太好笑了。”

当我问 Bleszinski 他认为哪里出了问题时,他拿起了那份清单。

第一个,也许是最大的错误之一,与 Bleszinski 所说的困扰游戏开发的问题有关:他的自负,在这种情况下,他的自负如何影响了他与 Rod Fergusson 的谈话。

“我本可以用 Rod,但我想要这是我的秀,这是自负渗入的第一步,相信人们会——你知道——如果我是 Cliff,人们就会来。我以为那些知道我的人有品牌忠诚度,但事实证明人们忠于游戏,但不一定忠于人。”

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