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受《新世纪福音战士》启发的太空游戏非侵入式HUD设计

据ninetailedoctopus介绍,《福音战士新剧场版》系列中的AAA级战舰“Wunder”是这一设计的主要灵感来源。他们解释说,游戏中的飞船可能会变得非常小或隐形,玩家很容易丢失目标。他们没有使用指南针条或血条(他们认为这些“很无聊”),而是创建了一个非侵入式HUD,让UI作为游戏世界的一部分存在。

这是游戏中角色看到HUD的参考效果:

“在游戏设定中,战斗舰桥的AR系统是从F-35的全向传感器融合技术发展而来的,但现在它是由舰桥船员共享的AR,他们坐在一个装甲舱的中心,这个装甲舱也是一个全息投影舱。未增强的人类看到的是舱壁上的屏幕,而增强人类则能看到屏幕以及空间中的全息影像。”

遗憾的是,关于游戏本身的细节很少。不过,ninetailedoctopus分享了他们如何实现这一效果,剧透警告:这不是3D模型:

“想象一个围绕飞船的AR球体,作为其子对象。然后创建一组GDScript全局工具函数,在该球体上绘制内容——线条、V形标记、弧线,基本上就是带宽度的折线,配合大量数学计算。它输出一组顶点和索引,准备放入ArrayMesh中。

然后,在该GDScript文件中创建另一组函数,用于变换和重复线条,例如repeat_arc或repeat_line,这些函数接收之前构建的顶点,然后将其变换到另一个向量中。

最终网格被烘焙到ArrayMesh中。手动编辑完成其余工作——定位、缩放调整。然后将作为整体旋转的节点烘焙到多个tscn场景中,例如罗盘环、俯仰梯。接着,你获取烘焙好的场景,参考飞船的变换和状态,将它们沿正确的轴旋转。设置TopLevel=on或手动取消旋转,是我让它们保持固定的方法。

底部的生命值/护甲显示只是一堆代表护甲生命值的六棱柱。护甲网格以及X、Y、Z轴上的迭代,都是直截了当的操作。

关键在于拥有一个非常好的参考和艺术风格,以便你可以据此进行设计。我还对飞机HUD做了大量研究。或者你也可以直接在Blender中建模,但我希望数学计算是准确的。”

以下是他们解释如何为线条添加发光效果的方法:

“启用HDR(在Forward+模式下通常默认启用)。绘制一些内容。对于顶点对象,在颜色选择器中将颜色强度设置为>1.0。对于纹理,同样操作,但需要以HDR格式导入。或者你可以使用着色器,在片段着色器中增加自发光强度。

你也可以使用标准材质,直接设置自发光或添加自发光贴图。

最后,添加环境,启用辉光效果,并调整参数。享受你的发光体/粒子/触手吧!”

这并非开发者首次分享幕后内容。此前,他们展示了如何通过修改Bonkahe的Sunshine Clouds 2插件来创建游戏中的云朵,以生成体积云。

“性能优化、世界空间光线投射、抖动修复、卡通着色。在我的笔记本4070上以原生分辨率渲染需要8毫秒。目前正在使用TAAU(带超采样的TAA),这样我可以半分辨率渲染,快速达到2-3毫秒。”

这里还有一个浮空岛生成器和一个战斗测试:

该游戏目前正在使用Godot 4.7开发。要了解最新进展并获取Steam页面发布信息,请在Reddit上关注ninetailedoctopus。

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