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用这款黑暗奇幻签名合集构建诡异世界

我对游戏及其美学风格相当挑剔——要么完全爱上,要么仅凭封面就彻底放弃。恐怖、黑暗和氛围感通常是我所青睐游戏中的必备元素。对我来说,最理想的状态是一个既能激发探索欲,又弥漫着诡异与危险气息的世界。

对我来说,黑暗奇幻是一个宽泛的范畴。它关乎任何略微扭曲现实的事物——不一定是《黑暗之魂》,尽管这个合集主要受其启发。《黑暗之魂》在极简的世界构建和美学呈现下,打造了一个每个角落都合乎逻辑的世界,引发疑问并激发好奇心。我喜欢那种由小型区域构成的想法,每个区域都有自己独特的生态、故事、神祇和建筑——一个既像我们世界一样互联互通、多元丰富,却又截然不同的世界。

在打造“破碎世界”合集时,连贯性并非我刻意规划的目标。在这个系列的核心中,我希望尽可能融合更多不同的元素——这些元素以某种方式相互关联,却未必属于同一体系。我将每个材质都视为特定环境中的主角资产,推动每个作品走向其独特性。这让我既能满足自己追求的技术复杂度,又能让每个材质强大到足以成为任何场景的焦点,无论其背景如何。

这个合集在不断演变。我只有少数几个无论如何都坚持要完成的作品——其余的都经历了多次迭代,有些甚至被完全放弃,转而采用新的想法。

这里的思路很简单:既然每个材质都旨在成为主角资产,我从一开始就知道其核心身份。例如,如果你拿一个“普通”岩石材质——通常你会控制其风化程度、表面噪点,以及根据它是悬崖还是巨石而设定的一些独特属性。但对于主角资产,你可以做得更加具体。参数应该像材质预期的影响力一样受限且简洁。以河流侵蚀岩石材质为例:我围绕三个阶段进行设计——干燥海岸岩、泻湖和水下——从那里我只需要引导材质如何物理性地响应环境,将其推入每个阶段。对于某些材质,我拥有更多的创作自由,因为黑暗奇幻主题非常适合尝试极端效果。

每个材质都围绕三个核心组件之一构建,这些组件塑造了其参数:

创意选择与限制

作为签名合集,创意决策几乎总是倾向于视觉效果——即使在让材质开箱即用的限制范围内也是如此。

多年担任材质和着色器艺术家的经历让我明白,在生产环境中你很少有机会构建完整、多功能的材质。每个项目都有自己的预算、需求和风格,还有更多限制。以干净且可扩展的方式进行构建非常重要。我较少关注通过暴露参数来实现适应性。对于想要获取材质并学习技术,或者直接即插即用的人来说,很少需要将易用性置于技术或视觉精致度之上。但总的来说,我的经验通常是由技术解决方案与视觉效果相结合驱动的,同时配有清晰的说明。

因此,在创意决策方面,这个项目对我来说是全新的。这个合集让我完全展开——制作那些可能更适合远观的材质,而不是细节怪物。有些材质与其他材质配合使用,有些则完全独立。有些规模微小,有些则是半景观级别。这种用例和规模的混合让我多次重新思考方法,经常将材质的显示尺寸调整数米。确保材质能够从一个尺度跨越到另一个尺度——例如你在沙质基岩材质或黑冰材质中看到的那种——确实非常有趣。

宝石矿石材质是我个人在这个合集中最喜欢的作品之一——仅仅是因为我喜欢这类材质的复杂性。多层不同材质的体积融合在一起,构成了全新的东西。我以前从未成功制作出好的宝石材质。对于依赖体积属性的材质,仅依靠纯纹理和置换可能会显得笨拙,甚至灾难性。

宝石之所以具有那种独特外观,是因为其晶体结构以及吸收和散射光线的方式。使用无限薄的表面——就像你通常为置换材质所做的那样——几乎不可能依赖体积。因此,你必须弯曲其他可以近似的物理属性,如次表面散射和透射,将它们推到足够远,使结果看起来像拥有体积,尽管实际上并没有。

随着OpenPBR在Substance 3D生态系统中的引入,你可以非常接近真实的体积近似——并确保跨软件的一致行为。我最初使用这些工具构建了该材质,但由于这个系列仍然依赖Adobe标准材质,我不得不以更近似的方式重建它。我仍然对最终效果非常满意:在Designer中只需很少的工作,只包含所需的核心元素和结构,然后按照我的预期完美渲染。

药剂柜材质可能是最大的挑战,也是我在制作这个合集过程中学到最多教训的材质。它最初是一个带有书籍生成器的书架,我想使用SDF函数——就在它们作为专用节点环境被引入Designer之前。所以我花了数周时间在像素处理器中构建完整的SDF工具集,然后才在材质的节点图中放置一个节点。然后我决定还要自动整理书架上的书籍,这意味着要编写一个基于物理的堆叠算法,使每个实例都靠在上一本书上而不重叠。这反过来意味着书架本身需要模块化,能够适应书籍数量并允许留空或抽屉。

当我将所有部件组合在一起时,我已经在纯数学和复杂模拟中沉浸了数周——对于一个视觉效果肯定不足以证明其幕后复杂性的材质来说。依赖完全程序化生成可能证明你精通软件,但如果你追求视觉输出,这绝对不是最佳选择。此外,这个材质已经完全不再激发我的灵感。所以我放弃了所有东西,回归基础:一件由木头制成的家具。

每个人都知道冒充者综合征。我在这里深刻体会到了——我曾觉得自己需要重塑自我并证明些什么,但最终这些都没有帮助我实现目标。它只是让我无法专注于艺术本身。

在SDF被Designer原生支持前不久,我已经构建了自己的工具集——尽管它只是2D的,因此缺乏一些功能。对于符文锁链石材质中的链条,我想利用SDF生成的出色法线。但我很快遇到了一个问题:Shape Splatter v2——SDF系统的核心节点——本身不允许逐实例变化。这意味着我无法在每次迭代中实现围绕某个轴旋转90度,而这正是避免交叉和保持真实感所必需的。无论是由于技术限制还是我自己对系统不够熟悉,都无法将散射数据传递到旋转函数中。我留下了一个庞大的节点和长时间的计算,只为生成一个链段,而我至少需要两个,理想情况下是三到四个,才能实现有机变化。

解决方案来自SDF Viewer节点,据我理解,它是在进入Shape Splatter之前测试函数的预阶段。它可以调试你的SDF函数——包围盒体积、位置、深度等。我使用调试器来塑造深度输出,操纵包围盒直到链段居中并自动水平。禁用所有叠加层后,我得到了以渐变编码的深度输出,通过16位灰度转换,我以大约百分之一的计算时间获得了链条高度,且UV覆盖更好。

从那里创建变化就很简单了:我可以根据需要调整旋转范围。为了将链段连接成链条,我决定不使用样条线——它们计算量太大,且难以作为参数操作——而是在FX-Map中编写了自己的绳索函数。我可以定义起点和终点,让函数处理重力和悬挂物理。

回顾过去,有些事情我会以不同的方式处理——如果有人不能这样说,我会认为他们在胡说八道。我并不是说你应该总是追求完美,但反思你的步骤并决定你会如何处理不同的事情,对成长至关重要。

在这里,这种反思更多是关于我在项目中途获得的洞察,而不是关于以不同方式做事。我想构建的许多材质都让我在如何执行某些细节上陷入困境。我发现自己研究我钦佩的艺术家的作品,在参考阶段花费的时间可能比以往任何时候都多。有几个想法因为无法按照我设想的方式在视觉上实现而被丢弃。

它还让我看清了一直以来在脑海中徘徊的一些想法。我对材质创作的热情已不如从前,这一直在阻碍我。我开始将这个系列称为我的“盛大终章”——当我意识到我可以最后一次以卓越完成它,然后转向我真正更感兴趣的领域时,我的动力回来了。

从某种意义上说,“破碎世界”签名合集让我回到了原点。当我看到第一个签名合集——Daniel Thiger的——时,我只能和妻子谈论有一天拥有自己的合集。那时,我甚至还没有作品集,还在摸索如何创建自己的签名合集。现在,这个合集标志着我一个篇章的结束,感觉像是一个真正的成就。

“破碎世界”签名合集,作者Kai Mergener,现已在Substance 3D Assets上发布。

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