Brigador Killers大幅扩展了其前作邪典经典的破坏性战术沙盒,允许玩家徒步作战、征用载具、组建私人军火库,并在密集的城市环境中横冲直撞。将战斗拉近到地面也要求Stellar Jockeys和Gausswerks重新思考玩家周围几乎所有事物的规模和细节,从手持武器和载具物理到倒塌的建筑、碎片、火焰、烟雾和环境破坏。
续作的破坏不仅仅是视觉奇观。轨道炮炮弹可以穿透整个城市街区,受损的建筑可以导致相邻部分倒塌,载具可以利用物理模拟的碰撞体积冲入周围的道具。
在这次采访中,Stellar Jockeys解释了如何将Brigador相对通用的破坏状态演变为数百个定制的“pyro”设置,其扩大的美术团队如何使用Plasticity、Blender、Substance Painter和EmberGen,以及为什么基于精灵的渲染仍然是项目视觉识别和性能的核心。
你现在就可以在Steam抢先体验中游玩这款游戏。


Brigador一直与压倒性的火力和可破坏环境紧密相连。对于Brigador Killers,团队是如何处理从原作进化破坏技术的?
Stellar Jockeys:首先,最好的技术是发现人才并雇用他们。一位Brigador模组制作者在第一代游戏的效果方面做出了惊人的成绩,作为对他的“惩罚”,Josh现在作为正式团队成员为续作施展他的魔法。
Brigador中的破坏资产大多是通用的:摧毁一条管道或一栋建筑,它们都会切换成通用的废墟状态。现在,大量的道具和载具都被精心赋予了独特的特效堆栈,我们称之为“pyros”,作为一种将粒子、精灵和光照/音效效果一起触发的方式。Brigador中绝大多数都指向同一小撮pyro文件,而Josh甚至为最小的道具编写了数量惊人的独特pyro设置。我们知道,随着游戏分辨率大幅提高、镜头拉近,我们必须提升水平。
当玩家看到建筑倒塌、载具爆炸、碎片飞散或街道被撕裂时,底层有哪些系统协同工作,使破坏感觉具有反应性和满足感?
Stellar Jockeys:我们现在有物理模拟的汽车碰撞体积,可以让汽车冲撞和弹开道具,既搞笑又增加了惊人的不可预测性。我们有从第一代游戏精炼而来的子弹穿透系统,当轨道炮炮弹穿过整个城市街区时,这真的很有说服力。还有更复杂的爆炸伤害衰减模型,以及系统性倒塌系统,如果附近的建筑部件已经受损或倒塌,相邻的区块也可以开始倒塌。所有这些协同工作意味着更多的混乱,但以玩家直觉上能理解的方式呈现。


你如何平衡作为奇观的破坏和作为玩法的破坏?换句话说,什么时候炸毁东西只是酷炫的视觉反馈,什么时候它会真正改变战术、导航、掩体或任务流程?
Stellar Jockeys:用一个词概括:反馈。从Brigador开始,我们根据你造成的伤害量来播放不同的效果。当整个关卡都是可破坏的,而枪械从手枪到坦克炮都有时,确保玩家造成的杀戮在效果中得到恰当体现也非常重要。这款游戏中有大量更具体的碎块、血液效果、烟柱和枪口闪光。
此外,承诺完全可破坏的关卡意味着其他游戏中许多经典的关卡门控机制对我们根本不适用,因此它改变了武器、关卡和敌人的构思与执行方式。“鼠洞战术”——一种在现实世界中通过在城市建筑内部挖掘隧道从意想不到的角度攻击敌人的战术——是我们必须教导和强化给玩家的。大多数游戏没有我们这种级别的破坏,所以你不习惯思考如何穿过城市街区打洞并开辟自己的道路。


Brigador Killers将更多注意力转向地面步兵战斗,同时仍然保留载具、重型武器和系列的战术沙盒身份。这如何改变了你对规模、冲击力和环境破坏的思考方式?
Stellar Jockeys:因此一切都变得更加精细。游戏的精灵分辨率翻了一倍。仅步兵级别的战斗就已经有大约与整个Brigador一样多的手持枪械。
人们可能认为不太可能的一个巨大灵感来源是《块魂》,因为它是少数几款巧妙地说服玩家关注自己对世界影响的放大和缩小的游戏之一。在Brigador中,步兵会被毫不犹豫地碾碎;在Brigador Killers中,你可以用手枪和霰弹枪进行令人满足的激烈交火。我们不断拉远镜头,增加你的力量,增加你和敌人拥有的工具包,不知不觉中,你就在巨大的战斗坦克中激烈交战了。
Brigador最精彩的时刻往往非常适合做成GIF:连锁反应、倒塌的结构、被摧毁的载具,或者一个小决定造成的大混乱。你们有多刻意地去设计那些可读性强、可分享的破坏时刻?
Stellar Jockeys:我们有一个想要在Brigador Killers中复现的小说目标互动:一个穿着增强力量动力装甲的士兵踢了一辆汽车,把一名警察钉在墙上杀死了。我们不断构建系统,直到你可以在游戏中做到这一点。
《洞穴探险》在这方面也是一款非常有影响力的游戏。一组简单的元素(箭、石头、坠落伤害、爆炸)以这样的方式相互作用,虽然机制非常简单,但结果可能令人惊讶。我们有几个非常精密的系统在运行,比如为敌人AI建模士气/压制,结合非常简单的想法,比如用砖头压住油门然后跳车。所以霰弹枪、手榴弹、击倒、加油站和一辆着火失控的电动车的简单组合意味着你知道混乱从何而来,但它仍然可能让你非常惊讶。


你能带我们了解一下可破坏资产的美术和技术管线吗?建筑、道具、载具、地形元素、损坏状态、碎片、爆炸、火焰、烟雾和VFX是如何制作和实现的?
Stellar Jockeys:我不敢去统计我们到底做了多少美术资产,但即使在抢先体验之前,我们就已经超过了整个第一代游戏制作的美术量。
Brigador的载具和环境资产几乎完全在3D Studio Max中构建,使用程序化纹理以提高速度。
现在美术团队从一个人增加到六个人,我们现代化并扩展了管线。资产在Plasticity或Blender中设计。仅Plasticity就为这款游戏在视觉保真度上带来了巨大提升,成为新的标准。在Substance Painter中贴图(环境工作在Blender中使用一些程序化纹理),然后在Blender中以两条不同的管线渲染。第一条管线是高分辨率、完整PBR版本的枪械,进行基于HDR的高分辨率渲染,用于库存展示渲染和宣传用途。第二条管线同样在Blender中,是一个简单的渲染脚本,当需要精灵时,它会获取一个贴图完成的3D模型,对环境道具进行4个90度转向,或对载具进行128角度旋转(通常镜像)。渲染脚本导出漫反射项以及Z深度项,用于在引擎中以3D方式相互穿插精灵,并推导出用于光照的法线贴图。
对于爆炸、枪口闪光和烟雾等效果,我们使用Embergen,也在Blender中渲染。
Blender是一个必不可少的工具,不仅因为我们不需要为团队购买许可证,还因为我们可以确保我们的工作流程也可以交给社区。我们目前BK团队的大多数成员首先是我们社区的一部分,所以回馈社区并尽可能继续支持模组对我们来说非常重要。


在一款等距视角游戏中,屏幕上可能很快充满枪火、载具、平民、敌人、爆炸、粒子和倒塌的几何体,你们如何保持破坏的可读性?
Stellar Jockeys:场景可读性是关键。在Brigador中,当建筑或载具被部分摧毁时,它会变暗以在视觉平面上后退。对于BK,我们采取了更精细但也更真实的方法。建筑被摧毁时会扬起大量灰尘。因此,与第一代游戏中变暗不同,总的原则是当道具受到伤害时降低对比度。所以如果不是变暗,那就是减少对比度和色彩。爆炸性道具如玩家所期望的那样是亮红色的。但我们仍然希望保持基本的良好构图规则和玩家注意力:你的眼睛仍然应该被吸引到场景中最重要的部分。因此,虽然爆炸、碎片、飞溅的泥土块和旋转的弹片都在游戏中,但它们在视觉上被仔细权衡,以免吸引超过应有的注意力。你的角色、当前正在向你射击的人,或者那辆着火失控的电动车应该吸引你的注意力。
在构建可以被射击、燃烧、砸碎或以其他方式化为废墟的密集城市环境时,最难解决的性能问题有哪些?
Stellar Jockeys:由于这款游戏是基于精灵的而非完整3D,性能处理起来没那么艰难。我们仍然需要关注绘制调用,这意味着管理纹理分辨率,以及我们允许完全动态光照达到多大。非常大的爆炸可以非常亮,但光照只允许持续很短的时间。重新着色现有的弹片效果,使用逐精灵颜色查找表,是我们节省纹理分辨率的另一个重大胜利。
Brigador Killers似乎保留了系列刻意粗粝、复杂、邪典游戏的身份,而不是为了尽可能广泛的受众而磨平一切。这种理念如何影响破坏系统和玩家自主权的设计?
Stellar Jockeys:我想起了那个关于嘴里叼着肉块的狗在湖中看到自己倒影的寓言。当狗张开嘴去叼倒影中的肉时,它把肉掉进了水里,只能饿着肚子。
我们认为这个故事很好地适用于不要淡化最初让你兴奋地想要制作游戏的东西;不要因为你认为可以赚更多钱就失去对你重要的东西。你可能最终谁也取悦不了。
有趣的是,在一款有大量战利品但也有大量爆炸和一些非常艰难敌人遭遇的游戏中,这个寓言也延伸到玩家自身:知道什么时候不要贪婪。Brigador在最精彩的时刻就是这样:在刀刃上跳舞,但知道什么时候该跑同样重要。


