
大家好,我叫穆泽奇。我于2018年以3D环境艺术家的身份开始职业生涯,2019年转向程序化材质创作。在大学期间,我学习的是计算机科学,之后转入艺术领域。
此后,我先后在完美世界、叠纸游戏、乐元素和腾讯等多家大厂工作。我参与了《诛仙世界》《无限暖暖》和《白银之城》等大型开放世界项目,并担任首席材质艺术家。
在这次采访中,我想分享制作逼真森林地面材质的过程。
我从收集现实参考素材开始这个项目。我的目标是看看能否仅使用Substance 3D Designer中的程序化节点,制作出扫描级品质的森林地面材质。

在分析树根的参考图片后,我最初使用Adobe 3D Designer中的Cells 2节点来生成它们的主要形状。

然而,我很快意识到这种方法无法再现真实根系中的自然层级结构。因此我尝试了另一种方法,使用样条生成器以更有机、更可控的方式“生长”树根。


通过在样条上散布样条(Scatter Splines on Splines),我得以重现真实树根的自然生长模式。

这种方法让我能够精确控制树根的密度和粗细。主根的密度被有意设置得相当低。这一点很重要,因为该材质是可平铺的,而较少的显著形状有助于减少可见的重复感。

为了让树根感觉更加不重复,我将多个高斯噪声图案乘入高度图,在其高度和表面形状上创造出更多变化。

接下来,我创建了几块视觉上突出的大石头,并将它们散布在树根之间。


对于较小的石头,我使用了新版Shape splatter v2节点中的SDF岩石功能。在其函数图中,我为圆度和面数等属性引入了随机值。这让每块石头都有略微不同的形状,使其分布感觉更加自然。

然后我使用Shape splatter v2在潮湿区域添加苔藓。我直接从Shape splatter v2生成苔藓法线,这比从合成高度图中推导法线效果更好。

为了捕捉真实森林地面的复杂性,我用许多层来构建材质。从下到上,层级依次为:树根、大石头、小石头、微小石头、苔藓、枯叶、旧树枝、微石、三叶草、地衣、断枝、草、落叶、落枝、额外三叶草和蕨类植物。
在Marmoset Toolbag中,我使用工作室HDRI在受控光照下清晰地展示材质。我还使用单一平行光和高质量HDRI创建了一个简单的森林风格场景,将材质置于更自然的环境中。











对于在虚幻引擎5中的角色奔跑演示,我使用了UE5默认的程序化天空设置,并对其进行了调整以营造日落氛围。我为材质启用了Nanite置换,并为三叶草叶片添加了次表面散射遮罩。





该材质大约用了一周时间完成。前三天我用于开发树根的样条生成系统。
最大的挑战是优化树根的构图,使材质看起来自然,同时避免在平铺表面上出现明显的重复。
我的主要建议是,在决定如何以程序化方式处理材质之前,先研究大量现实参考图片。不仅要密切关注单个形状,还要关注这些形状如何生长、重叠并形成层级结构。
在本例中,选择基于样条的系统而非依赖细胞图案产生了显著差异。它让我能够创建出更令人信服的主根和次根层级结构,同时保留足够的控制力使材质可平铺。
