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为装饰贝壳的旧编织篮制作逼真纹理

大家好,我叫Shubham Vijay,是一名来自印度斋浦尔的3D环境与道具艺术家。我目前在Lakshya Digital担任中级3D环境艺术家,拥有四年的行业专业经验。多年来,我有机会参与了多个未公布的游戏项目。

我进入游戏美术领域的经历并不传统。我最初攻读的是计算机科学学位,但中途我意识到自己真正的热情在于电子游戏。出于对游戏如何制作以及幕后工作的好奇,我决定在攻读工程学位的同时学习游戏美术。

工作之外,我是一个狂热的游戏玩家,喜欢唱歌和弹吉他。

我开始这个项目的主要原因是想挑战自己。我想看看自己能否处理一个细节如此丰富的道具而不让它看起来杂乱。平衡不同的纹理——从粗糙的篮子到光滑的贝壳和磨损的绳索——迫使我在纹理制作和整体项目设置上更加严谨。

为了让这个资产看起来真实,我收集了大量传统部落篮子、老旧木材和自然道具的参考图。

在开始建模之前,我花时间研究了真实篮子编织的工作原理,观察水平、垂直和对角线股线在张力下如何互锁,以便构建准确的编织结构,而不是凭空猜测。

我还使用了老旧木材、绳索和贝壳的特写照片来指导我的雕刻和纹理制作,确保裂缝、灰尘和颜色变化等细节感觉有据可依。最后,观察真实道具的布置帮助我自然地放置所有悬挂部件,并获得可信、平衡的轮廓。

我从使用基本形状创建干净的块面开始建模过程,以确定资产的总体比例、尺度和轮廓。为了确保篮子感觉接地且符合真实世界尺度,我从Maya内容浏览器导入了一个标准人体模型,直接与真实人体尺寸进行比例对比。

对于这个资产,我附加了几个悬挂道具,如大珠子、贝壳和瓶子,使轮廓看起来更丰富、更细致。这增加了额外的视觉趣味,并增强了资产的故事性。

对于小绳索的建模,我使用了Blender的曲线工具。Blender的曲线工具使得创建绳索和股线等平滑流动的形状变得非常容易。它让你可以快速弯曲和调整几何体,而无需手动调整每一个顶点。

这里有一个快速示例以便更好地理解:

首先,我将网格导入Blender,并在需要的地方添加曲线。然后,我增加了深度设置。一旦对形状满意,我就通过对象 > 转换 > 网格将曲线转换为网格。

然后将绳索网格导入Maya。

为了在不使事情过于复杂的情况下建模这个复杂的柳编图案,我将结构分解为更小、更易管理的部分。我研究了每根股线的走向,以理解它们如何相互作用。

为了节省时间,我只构建了图案的一个小的可平铺部分。一旦这个小部分看起来正确,我就在整个网格上复制和重复它。

首先,我分别建模垂直和水平股线,并将它们层叠在一起。

然后,在它们相交的地方添加切割,仔细调整每根股线应该在哪里穿到下面或交叉到上面。

然后,我对对角线股线做了完全相同的事情。我先分别建模它们,将它们相互放置,添加必要的切割,并手动调整哪些部分在下面、哪些部分在上面。

之后,我将这些垂直、水平和对角线股线组合起来,创建了一个完美的可平铺模块。

我手动调整股线以修复细微的相交问题。然后我复制并平铺这个部分,形成一个平坦的方形面板。

使用晶格变形器,我轻松地将平坦网格塑造成所需的弯曲篮子形状,最后挤出所有股线,赋予它们实心的3D厚度和深度。

最终,我手动调整股线,打破重复、单调的外观。

一旦对块面满意并确认轮廓具有正确的密度和平衡,我就进入了使用Maya和ZBrush混合的高模阶段。

在ZBrush中,我专注于微妙的表面细节而非重度雕刻,因为我计划在Substance 3D Painter中推进更精细的微观细节。这保持了工作流程的高效并节省了大量时间。

对于这个资产,我保持了相当高的多边形数量,因为我的主要目标是最终输出和展示。

我使用中模网格通过在有曲面的地方添加所需的边来创建低模。这帮助我避免了面片化。对于一些悬挂物体,我还在Maya中进行了重新拓扑。

我在Maya中展开了整个资产的UV,并将其打包到6个4K分辨率的UV集中,以在所有复杂细节上保持清晰的纹理质量。为了最大化纹素密度并节省纹理空间,我大量重用了重复的几何体。

悬挂贝壳、悬挂瓶子、底部编织股线、绳索、绑带以及珠子花环上的半壳等元素共享相同的UV空间。我堆叠了它们的UV,以从贴图中获得尽可能高的分辨率。

一旦UV最终确定,我将高模和低模导入Marmoset Toolbag进行烘焙,在那里提取了法线、环境光遮蔽和曲率贴图。

我使用3D扫描是因为我想为我的工作流程添加一项新技术。为了创建这捆树枝,我首先用一小段绳子将几根扫帚柄绑在一起。我将这捆树枝悬挂在空中而不是放在地上,这样每个角度(包括底部)都能清晰地被扫描到。最后,我在柔和均匀的光线下从各个侧面拍照,以避免可能破坏3D扫描的重阴影。

进行3D扫描时要记住的主要事项是如何拍摄照片以及获得良好扫描的基本要点。你可以使用任何你喜欢的扫描软件。要学习基础知识,你可以查看这个很棒的Jeetendra Sharma的3D扫描解析。

拍摄照片后,我将它们导入RealityScan。首先,我对齐图像并构建高模3D网格。然后,我裁剪掉多余的背景噪点,如悬挂的绳子和周围物体。最后,我清理网格,修复小的表面错误,并封闭任何开放的孔洞。

我将RealityScan中的原始扫描模型导入ZBrush进行一些清理并修复小的表面瑕疵。然后,我对网格进行减面以降低多边形数量,并将其导入Maya进行重新拓扑。

然后,我从原始扫描网格转移基础纹理,并使用Marmoset Toolbag将清理后网格的法线贴图烘焙到低模网格上。

对于纹理制作过程,我专注于添加逼真的磨损和老化层,以展示道具的历史。我使用自定义高度和粗糙度贴图赋予编织柳条磨损粗糙的外观。我还在绳索和贝壳连接的深裂缝中添加了微妙的灰尘和污垢。

颜色变化非常重要,因此我为篮子的外表面添加了轻微的日晒褪色效果,并为贝壳添加了柔和的做旧外观,使一切都能很好地融合。

对于顶部编织部分,我心中有两个选择:在Substance 3D Designer或Substance 3D Painter中创建。为了确保纹理匹配并在资产的所有部分保持一致,我选择在Substance 3D Painter中完成。

我首先使用可平铺的编织高度alpha来创建篮子编织的基础高度、主要形状和表面结构。我将图案分为两个遮罩——一个用于水平股线,一个用于垂直股线——为每个方向创建组遮罩。之后,我设置了基础材质。

为了防止平坦、重复的外观,我在Photoshop中创建了两个自定义颜色变化贴图——一个专门用于水平条带,另一个用于垂直条带。通过随机选择单根股线并为其分配微妙、不同的色调,我确保了自然的手工编织外观。

我将这些自定义颜色贴图作为填充层导入Substance 3D Painter。通过将图层混合模式设置为颜色,我确保随机化的色调无缝融入底层的木材材质中,使每根编织股线都具有独特、逼真的颜色变化,同时不丢失自然的木纹细节。

以下是篮子不同部分的最终过程效果。

当我开始3D之旅时,我在纹理制作方面很挣扎,总是想在渲染中达到照片级的质量,但总觉得缺少了什么。随着我对纹理制作了解的深入,我意识到有一些核心规则需要牢记,以持续获得逼真的效果。

了解物体的故事——它有多旧、它的环境、它被使用的程度以及它的材质类型(金属或非金属)——对于指导这些细节至关重要。

如果你是纹理制作的新手,牢记以下基本要点将帮助你摆脱平坦的数字外观,更快地获得逼真的效果:

1. 颜色变化:真实物体很少只有单一的平坦颜色。添加微妙的色调变化、日晒褪色和表面轻微的色差可以打破数字外观,让材质感觉自然。

2. 粗糙度变化:粗糙度决定了光线如何从表面反射。混合光亮和暗淡的区域——如指纹污渍、磨损边缘或油渍——赋予物体可信的真实世界光响应。

3. 表面高度:凸起、裂缝或织物编织等微观细节为原本平坦的网格赋予深度。添加高度细节带来逼真的表面纹理,能够正确捕捉阴影和高光。

4. 灰尘与污垢:灰尘和污垢自然积聚在深缝隙、狭窄角落和难以清洁的区域。在这些凹陷处放置深色、柔和的污垢可以使物体接地,并将其各元素锚定在一起。

5. 划痕:划痕展示了物体随时间与环境互动的方式。在暴露的角落放置尖锐、细微的边缘磨损,在高频接触区域放置微妙的擦痕,可以讲述其使用故事。

6. 边缘磨损与崩边:边缘是最先失去油漆或因接触而磨损的区域。添加逼真的边缘磨损可以揭示下面的基础材质,并在直射光下定义3D模型的形状。

7. 材质故事与背景:将纹理与物体的年龄和环境相匹配,确保每个细节都合理。户外废弃道具的风化效果应该与保存在干净室内的物品看起来完全不同。

为了创建详细的绳索纤维,我使用了ZBrush中的FiberMesh工具。我在主绳索网格上直接生成细纤维,调整它们的长度、粗细和重力使其看起来自然,然后导出纤维网格与最终低模合并。

在最终渲染时,我觉得资产有点空。因此,我在篮子里添加了几个瓶子,并在杆子上附了一块布,引入了一个不错的织物元素。

我在Marmoset Toolbag中进行了渲染。我为此使用了非常简单的灯光设置。首先,我使用天光作为主光源。然后我添加了边缘光和补光。

为了突出正确的区域,我将主光放在顶部前方的角度,使视线自然直接落在前面的编织、珠子和大的悬挂贝壳上。我在资产后方添加了边缘光,将轮廓从深色背景中提升出来,并捕捉玻璃瓶和绳环的边缘。

然后,我添加了柔和的补光以展现所有不同的材质——让玻璃看起来闪亮、贝壳有光泽、木材呈现良好的哑光效果。最后,我在合成部分添加了一些微妙的漂浮余烬和灰尘颗粒,为整个渲染赋予一种古老、神奇的氛感。

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