Theo Daley是一位艺术家,作为You and Me Academy(YMA)的一员,他在一个分享动态图形教程的YouTube频道上为3D社区分享令人印象深刻的教程和着色器。来看看我们过去介绍过的Theo的一些作品,包括包含100个卡通和动漫风格着色器的合集、使用这些卡通着色器制作的漂移动画,以及以漫画风格1:1逐镜头还原Akira动画场景的作品。
YMA Painterly合集已在Gumroad上架:适用于C4D和Redshift、适用于HOUDINI和Redshift,以及适用于C4D和Octane。
在职业方面,我是一位两次获得艾美奖提名的动态图形艺术总监/设计师,曾参与《战神3》和《战神:升天》等游戏过场动画的制作,在这些项目中,让3D看起来完全不像原始3D至关重要。同样,在2016年ESPN欧洲杯体育包装项目中,我们将传统的3D包装转化为绘画、素描和雕塑,全部以法国为灵感。由于我出身于纯艺术背景,我总是尽可能倾向于使用非传统的3D风格。
就像YMA Toon Studio源于我对动漫、漫画和日漫的兴趣一样,YMA Painterly最初更多是作为我自己专业工作和实验中的工具,用于制作更具风格化的作品。我希望能够在渲染器内部进行绘制并尽可能跳过多个步骤,这样我就可以直接在着色器中修改法线并设置绘画纹理。


起初,我是在研究如何为风格化效果修改法线,然后在此基础上继续发展;它不断扩展,直到我拥有了足够的功能和节点流程,让我几乎可以像在合成器中一样进行调整,但全部都在着色器内完成。有一段时间我的节点多到连自己都搞不清楚状况,于是我开始分组、排序、标注并构建更小的UI,将其转变为一个具有清晰可修改区域的系统。我终于觉得自己拥有了做想做的工作所需的正确工具。



最初是从Redshift开始的,但随着人们不断询问其他选项,我开始联系各渲染器的开发者,以确保数学和节点是正确的,因为它们处理方式略有不同。在我改进这个系统并得到公司内外开发者帮助的过程中,它不断成长,所以现在有了Redshift、Octane、C4D和Houdini的完整版本。


这些是为那些喜欢NPR(非真实感渲染)外观、希望拥有一套基于真实画笔的渲染器着色器可供选择并立即看到效果的艺术家而设计的。它们也适合那些喜欢尝试寻找新表达方式的艺术家。
YMA Painterly是一套包含12个手绘着色器的合集,可以接收任何3D几何体,基于画笔纹理绘制最多4种不同颜色(基础色+强调色),最重要的是,让你能够在Redshift或Octane中操控法线强度以添加更多绘画细节。


由于每个3D程序和渲染器都不同,我尽力配合它们偏好的工作流程。也就是说,在C4D中,有Redshift和Octane版本,而Houdini有Redshift选项(也适用于Solaris)。



我最大的目标是实现拖拽即用,只需一个滑块,你就可以从常规的基础几何体法线过渡到绘画风格化的法线,并像画家一样控制所有颜色。一切都参考了真实世界的艺术风格和画笔,并联系了每个渲染器的开发者以确保它们在各处都能正常工作。
着色器的一些关键特性:
安装后,你只需将喜欢的绘画风格拖放到模型上,然后通过节点或UI,就可以在IPR运行时轻松工作。把它们想象成你最喜欢的12种画笔类型,每一种都彼此不同。由于它们都是针对每个DCC单独构建的,因此能与你的标准工作流程和节点无缝集成——没有任何东西被锁定。
主要过程来自大量实验、阅读以及与比我聪明得多的人的大量对话。尽我所能研究启发我的作品并拆解他们的流程,对着色器工作流程至关重要。最终,我从任何3D模型获取对象空间法线,并执行向量数学变换,让我能够将手绘纹理连接到该流程中。


一旦这部分正常工作,就更多是关于扩展工具以让我像调色板一样控制每个方面:拆分然后连接到4个颜色参数,添加对比度控制器,一个滑块可以只显示基础色或以任意比例混合所有颜色;画笔纹理的缩放比例,以及控制手绘纹理对模型表面影响程度的参数。甚至能够将更多颜色推入高光,这样就不只是白色,而是你之前选择的所有颜色。

所有纹理都是使用Rebelle和Photoshop等工具手绘的,并结合Substance 3D Designer来创建4K可平铺纹理。

然后我通过颜色编码、自定义分组和UI尽可能简化了节点流程,让用户可以立即通过几次点击更改颜色、笔触比例和绘画法线。一切都已暴露,但非必要的内容不会高亮显示。



对于每个版本,我都联系了各渲染器的开发者和专家以确保无缝集成。它们也已在项目和渲染农场上经过测试,因此无论你是独立艺术家还是大型工作室,YMA Painterly都能融入你的工作流程。
你可以在艺术家的Gumroad上获取这套着色器合集:
另外,可以在这里查看更多Theo的作品。









