这不仅仅是一个武器模型,该项目包含创建游戏所需的所有动画和逻辑。
一支可定制的突击步枪有三种网格选项 - 经典、现代武器和自定义,
多个全息瞄准镜、激光/手电筒、补偿器、抑制器、两脚架和榴弹发射器。
由于可定制性,您可以获得不同的武器视图。
此外,还有不同的射击模式。您还可以自定义武器的精度。
该项目使用材质分层系统,因此您可以使用不同的图案为武器赋予不同的外观。您也可以只更改色调。
如何组合 CGr 项目 此视频是为 R23 录制的,并且存在一些差异。例如,在所有动画蓝图中(FaLMG 除外),“cast to”都替换为接口。
如果您将此项目与霰弹枪项目组合,请观看此视频。
新的材质可能存在问题。但它解决起来非常简单。 如何解决材质问题
项目 “CG” 代表可定制枪械。“r” 是一个重制版。
您拥有武器的主要主体,它由骨骼网格表示,以及各种可以完全改变武器外观的附件。
可变性允许您制造经典或现代的武器。 还有短、常规或长款。 因此,我们得到了一种构造器,可以从中组装同一类型武器的不同变体。
此项目使用程序化瞄准。
本教程展示了我的项目中如何粗略地(略有差异)实现程序化瞄准。
此项目使用程序化后坐力。
本教程展示了我的项目中如何粗略地(略有差异)实现程序化后坐力。
在购买项目之前,请确保您的人体骨骼网格包含像 Epic 的人体模型那样的“ik_hand_gun”和“ik_hands”骨骼。 因为项目的大部分动画都积极地使用它们。
否则,您的骨骼的动画将无法正常工作。
项目中的武器捕捉在“ik_hand_gun”骨骼的插槽上,并且该骨骼用于许多动画中。
该项目已更新 (r24)。 此更新与 R23 重制版有几个差异。 R23 项目的所有者应将其更新到 R24 以组合这些项目。
R24 已经是 CG 项目的第二次重制。
R24 此重制版的主要新增功能是武器上出现雨滴、程序化行走、角色蹲伏、滑动、角色接近物体时枪支的偏转,增加了手榴弹:破片、闪光弹和烟雾弹,爆炸效果、致盲效果和脑震荡。 子弹的弹丸现在受重力影响,不会飞向无限远。 添加了根据身体部位的命中来区分敌人伤害的系统。 例如,头部受到攻击会导致敌人死亡所需的攻击次数少于手或脚。
由于创新,材质和数据表已更改。
该项目不包含霰弹枪的逻辑。 如果您想将此项目与霰弹枪组合,我已经为此创建了霰弹枪组件(在 R24 项目中)。 您需要做的就是导入 “BPC_ShotgunComponent” 以使您的霰弹枪射击。 在蓝图 “BP_Weapon_Base” 中的特殊图表中连接此组件的功能,或从霰弹枪项目中复制连接。 这对于 “DBShotgun” 项目来说已经足够了。 对于 “PAShotgun” 和 “SAShotgun” 项目,您需要额外导入它们的组件并连接它们的功能。 这些组件包含重新加载这些霰弹枪所需的所有逻辑。
该项目的构思不是一个完整的项目,而是一个资产包。 以便开发人员可以在更高级的项目中使用动画和武器模型,以及可能的一些逻辑。
此项目的蓝图仅配置用于演示。 但是高级开发人员可以改进它。 对于初学者来说,这个项目可能看起来很复杂。
对于那些决定理解此项目的人,您需要注意项目设置中的自定义碰撞预设,以及动画蒙太奇中的通知。 不同类型武器的所有更改都必须在 “DT_Weapon_DataTable” 中进行。 为了您的方便,我已经将一些变量从数据表移动到武器蓝图中。 这样您就可以更改变量并实时查看更改。 您可以在武器蓝图中的构造脚本中找到它们。
在目录 “BONUS” 中,有未在项目中实现的动画,例如 “Weapon Block Idle Animations” 和 “Movements”。
它以第一人称动画。 动画使用 UE4 假人。
如果您决定从 UE4 假人重新定位到 UE5 假人,请正确地执行。 另外,请观看此视频。
本教程适用于重新定位手和手指。
重要提示:我项目中的武器位于 X 轴上。
如果您想要 Y 轴,这很容易解决 - 您只需导出武器模型,然后再导入,但 Z 轴旋转 -90 度。 您必须对武器动画执行相同的操作,或者手动将武器在每个动画中旋转 -90 度,并设置关键帧。
UE4.25 – 4.27 and 5.0 – 5.5
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