Glitter Shader 是一款适用于虚幻引擎5.4及以上版本的风格化自发光着色器。包含的材质函数可程序化生成中等到大尺寸的闪粉效果,并利用自发光来模拟闪烁与光泽。
YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=1y6JWCUDv58
用户指南: https://www.nightshiftstudios.com/glitter-shader-guide
功能
• 包含的材质函数可用于:创建一个用作叠加材质的闪粉材质。将闪粉作为材质层添加到现有材质中。通过合并材质属性将闪粉添加到现有材质中。
• 创建一个用作叠加材质的闪粉材质。
• 将闪粉作为材质层添加到现有材质中。
• 通过合并材质属性将闪粉添加到现有材质中。
• 使用Voronoi 3D噪点程序化生成闪粉。
• 每个闪粉的形状为小圆点。
• 在局部三维空间(独立于UV)中生成闪粉。
• 在UV空间中生成闪粉(适用于角色等蒙皮模型)。
• 更改闪粉的大小和数量。
• 更改闪粉的亮度和闪烁度。
重要注意事项
• 由于使用了程序化噪点,不支持移动平台。
• 不支持在地形上使用。详情请参阅《Glitter Shader用户指南》的FAQ部分。
• 这主要是一种自发光效果,不会根据光照或阴影而变化。必须手动调整材质中的设置以匹配环境光照。如果希望闪粉在阴影中变暗,则必须通过脚本调整设置,方法是向材质添加自定义原始数据参数并使用触发器体积。详情请参阅《Glitter Shader用户指南》的教程部分。
• 必须手动调整材质中的设置以匹配环境光照。
• 如果希望闪粉在阴影中变暗,则必须通过脚本调整设置,方法是向材质添加自定义原始数据参数并使用触发器体积。详情请参阅《Glitter Shader用户指南》的教程部分。
• 抗锯齿方法必须为TAA或TSR。不支持其他方法,包括无抗锯齿。
• 不支持的着色模型包括:Hair、SingleLayerWater、Thin Translucent和Material Expression。
• 建议在后处理中使用卷积泛光方法以获得最闪亮的效果。
包含内容
• 用于创建闪粉材质或将闪粉添加到现有材质的材质函数
• 解释实现方式的示例材质
演示内容包含
• GlitterDemo关卡,提供展示示例和功能的概览
• 具有不同参数、展示不同外观的各种材质实例
• 使用Quinn在玩家角色上实现闪粉的示例
• 使用蓝图通过自定义原始数据调整自发光亮度的示例
使用着色器的方法
• 使用材质函数 MF_Glitter_MakeGlitter 创建叠加材质
• 使用材质函数 MF_Glitter_MakeGlitterLayer 将闪粉作为材质层添加到现有材质中
• 使用材质函数 MF_Glitter_MergeGlitter 通过合并材质属性将闪粉添加到现有材质中
