SKG 射击框架适用于引擎版本 5.3+。Ultimate FPS 框架适用于之前的引擎版本。
上次更新:2025 年 9 月 12 日
当前发布版本:V1.4.2
如果您正在寻找一个强大、逼真且高效的弹道系统,并且可以与此插件很好地配合使用,我建议您查看 Terminal Ballistics
使用此插件不需要 C++;但是,我建议您至少对蓝图有一个基本的了解才能使用此框架。
示例内容 (V2) / 示例内容 (旧 V1) / 可玩演示 / 文档(书面)/ 文档(视频)/ 支持 Discord 服务器
这个插件是什么:
这个插件旨在成为一个简单、高性能、模块化、基于组件的框架。
概述:
性能是所有新系统的一个巨大关注点。与市场上一些流行的工具包不同,这些工具包使用蓝图,在游戏线程上运行所有内容,并且/或者几乎对所有复制都使用多播,我的工具包利用推送模型进行复制,在可行的情况下使用工作线程,并且没有蓝图的额外开销。
多人游戏:
复制是我有很多经验并且优化过的东西。该系统的核心是充分利用推送模型来提高服务器性能,而不是默认的虚幻引擎实现。潜在的大型数组利用快速数组序列化器来减少更改时在网络上发送的数据量。在适用的情况下,变量在发送之前被压缩成字节,然后在本地接收时被解压缩。每个类都带有一个 bAutoCallForceNetUpdate 选项,当它设置为 true 时,服务器将变量标记为 dirty 时,它将强制网络更新并刷新网络休眠。这允许您设置非常低的 NetUpdateFrequency,并且仍然具有响应式的复制系统。
动画:
与大多数事情一样,动画系统可能会对性能造成相当大的影响。为了防止这种情况,动画系统将大部分繁重的工作转移到工作线程。这种方法允许多个 Pawn 同时并行运行它们的动画数据,而不是等待前一个 Pawn 完成才能开始处理它的工作。可以在上面的屏幕截图中看到该系统的性能示例,我将使用默认第三人称模板角色在游戏线程上以 13.11 毫秒运行的 45 个动画 Pawn 与我的系统(所有程序都以仅 14.34 毫秒运行)进行了比较。这都是在您可以对动画系统和 Pawn 进行任何其他优化(例如动画预算分配器)之前进行的,动画预算分配器可以通过我的系统产生巨大的好处和出色的结果(我包含了一个辅助函数,供蓝图用户更轻松地使用动画预算分配器)。
程序:
提供的程序系统是市场上最深入的。它充分利用了 IK 骨骼(例如 ik_hand_gun,当然您不必被迫使用该骨骼),从而可以完全自由地使用枪械,例如用右手运行栓动枪的动作以及从右手切换到左手。这些程序带有一个新的姿势系统,现在允许无限的姿势,例如高端口、低端口、短枪托、盲射、肩部交换(如 2023 年末的 Tarkov 更新中),以及您想要的任何其他姿势,因为它们完全由曲线驱动。同样由曲线驱动的是后坐力(枪械和控制器)、枪械碰撞和移动摇摆。其余的是值和插槽驱动。一些插槽驱动的程序包括瞄准、点瞄准、瞄准单个瞄具上的多个点(想想 Elcan,其外壳顶部带有内置机械瞄具)和副手 IK(用于左手和右手)。一些值驱动的程序是移动延迟、旋转延迟、死区、基本姿势偏移和第三人称瞄准偏移(左手和右手模式)。
枪械:
随着程序而来的是一大套枪械功能和默认实现的附件。枪械组件充当其余附件的接口,以及保存附件管理器,该管理器可直接访问每个附件及其父组件。
枪械附件:
该系统带有几个组件,可让您制作几乎所有枪械附件,例如光学器件、放大光学器件、灯、激光器、前握把、枪口装置、枪管、支架等。示例中提供了几个附加功能来补充它们,例如枪口温度系统,以拥有类似塔科夫的抑制器烟雾/热量和微光(请参见图片)。
红外/夜视:
有一个内置的红外/夜视系统,允许灯和激光等设备仅在您打开夜视时可见。这包括来自明亮光源的电子管烧毁,它在计算着色器中运行,对场景亮度进行采样。提供的示例内容具有用于夜视的后期处理和叠加层(请参见图片),从而可以实现逼真的外观,并提供一系列设置和材质函数来帮助您创建自己的资产。
附件系统:
附件系统旨在通用,它不仅适用于枪械。它旨在用于真正需要插件的任何东西,例如带有附件的枪械和带有服装/套件(背包/盔甲/等)的角色。它被设置为快速高效,并完全支持骨骼网格物体和引导姿势组件。
随身摄像机:
有人问我如何设置随身摄像机风格的设置,所以我添加了一些后期处理材质,因此您只需点击几下即可轻松设置系统来模仿随身摄像机!
特点:
完全使用 C++ 编写,包含组件,没有 Actor 类或接口
完整的过程动画系统
适用于所有类型自定义的附件系统,包括角色
自定义物理材质
放大瞄准镜
模拟瞄准镜眼盒
灯/激光
前握把
放大器
偏移支架
测距仪
红点/全息瞄准镜
更换标线
更改标线亮度
夜视
热成像
枪口装置(例如抑制器和补偿器)
枪械碰撞处理
还有更多更多,无法在此列表中全部列出!