最全面和逼真的苏格兰松树环境。完全基于扫描,具有高达 8k 纹理、距离广告牌以及各种子生物群落,可创建令人难以置信的森林多样性,随时可用于游戏。
使用我们直观的“BiomePainter”工作流程快速绘制和程序化生成子生物群落,并通过我们可扩展的风系统使森林栩栩如生。
使用随附的蓝图工具来帮助您更快地创建。
随附两个完全生成的示例地图,其中包含距离网格和各种示例照明条件。主地图测量面积为 1 平方公里,实验地图测量面积为 64 平方公里。
在 5.0.3 中,当场景中有大量树叶时,Movie Render Queue 会崩溃。我们已在此处记录了这一点,并希望 Epic 将来能修复它。解决方法是使用普通渲染器而不是 MRQ - 或保持较低的树叶类型数量。
下一代视觉效果
我们的目标是提供尽可能最佳的视觉质量,同时仍具有足够的扩展性,可以在普通硬件上运行。随附一些在线提供的最详细的、可用于游戏的资产。
我们所有的资产和可平铺对象均基于完整的 3D 扫描,并包括高达 8k 纹理分辨率,以实现令人难以置信的近距离细节。
可用于游戏
我们所有的资产都可以直接用于游戏,具有 LOD、风、碰撞、优化的视距和 LOD 比率。
多个子生物群落
在 6 种不同的子生物群落之间进行选择;苔藓、混合、干燥、边界、死亡和开放区域,所有这些都可以生成,具有自己独特的属性和视觉特征。
程序化工作流程
使用我们的 BiomePainter 工作流程快速绘制和生成不同的子生物群落,这使您可以以最少的精力和时间创建极其多样化的环境。
我们充分利用 Unreal 的程序系统来确保您创建的每个世界都是独一无二且有机的。
从微观到宏观
从小型地面散射到大型悬崖和距离网格,我们的生物群落包不仅仅是一个简单的森林,它使您可以组成广阔的景观,无论您在哪里看,都可以保持不变。
1 平方公里示例地图
我们的包附带一个完全生成的 1 平方公里示例地图。这包括一个构图精美的区域,包括道路、泥石流和巨大的悬崖,以及高细节的远距离山地网格。
大型 64 平方公里示例地图(实验性)
此外,我们还提供了一个完全生成的 64 平方公里示例地图。这包括与 1 平方公里示例地图相同的区域,但空间更大。请记住,这是一个实验性添加,并且由于引擎相关的问题/限制,它不是最佳的体验。在 UE5 中,目前存在一个错误,当添加更多子关卡时,会导致 64 平方公里的地图崩溃 - 这超出了我们的控制范围,并且取决于 Epic Games 的修复。因此,我们包含了一个更轻巧、更流畅的 1K 地图,并将此地图标记为实验性地图。
灯光
我们的包包含 3 种不同的照明条件,标准、黎明和暴风雨,以及各自的 HDRIs。一个很好的基线可以帮助您创建自己的外观。在 4.27+ 中,可以使用 BP_RB_Manager 在照明条件之间轻松切换。
着色器
随附 4 种全面的主材质,所有材质都包含广泛的功能,例如多纹理混合、PDO 阴影、宏/细节贴图、对象到景观混合、每个实例的颜色变化、置换贴图/偏移凹凸贴图等等。
我们还包括 MPC 来控制风和湿度。湿度是仅用于叶子的功能。
蓝图
为了帮助加快中型到大型关卡创建的速度,我们制作了一个 SplineTool 蓝图,允许快速重复放置和弯曲静态网格,例如悬崖、泥石流、道路等。
我们还包括一个风控制器,它允许以更直观的方式进行风调整。在 4.27+ 中,我们提供了一个管理器蓝图,允许用户轻松地在我们所有的照明场景之间切换,并轻松地管理可扩展性。
资产列表
树木:8
小树/树苗:9
生病/枯死的树木:4
折断/腐烂的树木:7
岩石:24
悬崖:16
泥石流:13
道路/路径:7
植物:29
地面散射:33
地面基础:6
重要提示:
我们发现性能在不同的引擎版本中差异很大。
从 5.0 开始,Lumen 过度遮挡树叶,因此对于我们充满植被的场景来说不是一个好的选择。预计在未来的虚幻引擎版本中修复。
Nanite 目前不适用于 Landscape Grass 或 Vegetation,我们大量使用了这两者。因此,我们目前没有使用 Nanite。
由于内容/尺寸的原因,64 平方公里的实验地图是一个非常重的地图。根据我们在配备 i7 和 GTX 970m 的笔记本电脑上的测试,较弱的机器可能会遇到困难。在 UE5 中,与 4.20-4.27 不同,将额外的子关卡加载到其中会导致崩溃。这是一个虚幻引擎错误,我们无法控制。
要获得完整的“下一代”体验,您需要查看我们文档中的“照明信息”和“电影设置”部分。
请启用:编辑 -> 项目设置 -> 搜索:距离场 -> 选中“生成网格距离场”复选框 -> 重新启动引擎。没有这个,照明看起来不正确!!
请启用:编辑 -> 编辑器首选项 -> 搜索:程序 -> 选中“程序化树叶”。
我们扫描的一些物体重达数吨,长达数米。因此,我们的岩石和悬崖通常没有底面。
免责声明:展示的照明不一定代表最终产品。
特点:
下一代视觉保真度
3D 扫描的资产和可平铺对象
高达 8K 纹理分辨率
6 种不同的子生物群落可供选择:草地、森林边界、死亡森林、干燥森林、混合森林、苔藓森林
直观的 BiomePainter 程序化工作流程 -> 通过绘制,然后单击一下生成来创建多样化的森林。
详细的 1 平方公里示例地图
大型 64 平方公里示例地图(实验性)
RealBiomes 管理器蓝图,用于轻松调整照明场景和可扩展性
优化的 LOD 和广告牌
距离网格
4 种全面的主着色器
云阴影材质
样条工具蓝图
全局植被湿度材质函数
可扩展的风系统
FakePOM:详细的 PDO 阴影
AutoSlope 材质
完全可用于游戏并经过优化
我们不建议将 RealBiomes 与 Movie Render Queue 一起使用。
树叶繁重的场景在使用 UE 光线追踪时效果不佳,RealBiomes 也不例外。
唯一网格的数量:156
碰撞:是
顶点数:10-60000
LOD:所有网格都有 1-6 个 LOD
材质和材质实例的数量:65
纹理数量:106
纹理分辨率:2k-8k
平台:PC
更新日志:RealBiomes Pine 1.2:
-UE5 准备就绪
-4.27+:RealBiomes 管理器,用于轻松管理照明条件和可扩展性
-景观:新的自定义图层,供用户插入自己的纹理