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回顾 1982 年《Tron》如何开创数字电影制作的先河


随着《创:战神》(Tron: Ares)登陆院线,我们正好有理由重温这部关于 1982 年开创性科幻原作的精彩特辑。这部短纪录片回顾了主创团队当年如何将真人表演与计算机生成图像(CGI)相结合 —— 在当时,这是一套兼具实验性与技术复杂性的流程。

在特辑中,主创团队提到,核心挑战在于将真人镜头与计算机模拟场景相融合,让两者看起来仿佛处于同一个世界。演员身着黑白服装,在深色布景前完成拍摄,随后这些素材会与多家工作室制作的计算机生成图像进行合成。每家工作室都有自己的渲染方法与软件,因此需要复杂的协调工作,才能保证视觉风格的一致性。

影片制作集结了四家主要视觉特效公司:MAGI Synthavision、信息国际公司(Triple-I)、罗伯特・埃布尔联合公司(Robert Abel and Associates)以及数字特效公司(Digital Effects)。每家公司专攻项目的不同领域,涵盖从几何物体建模到复杂多边形模型创建等多个方向。其中,MAGI 负责 “光轮摩托” 与 “坦克” 的制作;Triple-I 处理 “太阳帆船” 和 “主控程序” 等更复杂的设计;埃布尔的工作室则负责真人画面的转场特效。

该特辑还提及了一些后来成为数字成像标准的早期技术。为模拟大气景深,主创团队采用了一种名为 “深度提示”(depth cueing)的技术:根据物体与镜头的距离调整其亮度。这一方法帮助在原本画面锐利度均匀的数字世界中,营造出了空间层次感。

尽管缺乏现代工具,艺术家与程序员仍展开了紧密合作。动画师必须通过坐标和运动的数学描述,手动确定物体位置。许多镜头序列只有在渲染成胶片后才能预览,这意味着团队往往要在完整投影时,才能第一次看到动画的播放效果。

纪录片还强调,20 世纪 80 年代计算机硬件的局限性,既影响了影片的视觉风格,也左右了其技术设计。当时,片场并未使用计算机,制作过程依赖于每家特效公司各自开发、且常不稳定的独立系统。尽管面临这些挑战,《电子世界争霸战》仍成为首部大量运用计算机生成图像的长片电影。

不过,《电子世界争霸战》并未获得奥斯卡视觉特效奖提名,原因是部分行业人士认为计算机图形属于 “投机取巧”。但如今,这部电影已被广泛认可为数字电影制作领域的奠基之作。

随着《创:战神》(Tron: Ares)登陆院线,我们正好有理由重温这部关于 1982 年开创性科幻原作的精彩特辑。这部短纪录片回顾了主创团队当年如何将真人表演与计算机生成图像(CGI)相结合 —— 在当时,这是一套兼具实验性与技术复杂性的流程。

在特辑中,主创团队提到,核心挑战在于将真人镜头与计算机模拟场景相融合,让两者看起来仿佛处于同一个世界。演员身着黑白服装,在深色布景前完成拍摄,随后这些素材会与多家工作室制作的计算机生成图像进行合成。每家工作室都有自己的渲染方法与软件,因此需要复杂的协调工作,才能保证视觉风格的一致性。

影片制作集结了四家主要视觉特效公司:MAGI Synthavision、信息国际公司(Triple-I)、罗伯特・埃布尔联合公司(Robert Abel and Associates)以及数字特效公司(Digital Effects)。每家公司专攻项目的不同领域,涵盖从几何物体建模到复杂多边形模型创建等多个方向。其中,MAGI 负责 “光轮摩托” 与 “坦克” 的制作;Triple-I 处理 “太阳帆船” 和 “主控程序” 等更复杂的设计;埃布尔的工作室则负责真人画面的转场特效。

该特辑还提及了一些后来成为数字成像标准的早期技术。为模拟大气景深,主创团队采用了一种名为 “深度提示”(depth cueing)的技术:根据物体与镜头的距离调整其亮度。这一方法帮助在原本画面锐利度均匀的数字世界中,营造出了空间层次感。

尽管缺乏现代工具,艺术家与程序员仍展开了紧密合作。动画师必须通过坐标和运动的数学描述,手动确定物体位置。许多镜头序列只有在渲染成胶片后才能预览,这意味着团队往往要在完整投影时,才能第一次看到动画的播放效果。

纪录片还强调,20 世纪 80 年代计算机硬件的局限性,既影响了影片的视觉风格,也左右了其技术设计。当时,片场并未使用计算机,制作过程依赖于每家特效公司各自开发、且常不稳定的独立系统。尽管面临这些挑战,《电子世界争霸战》仍成为首部大量运用计算机生成图像的长片电影。

不过,《电子世界争霸战》并未获得奥斯卡视觉特效奖提名,原因是部分行业人士认为计算机图形属于 “投机取巧”。但如今,这部电影已被广泛认可为数字电影制作领域的奠基之作。



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