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制作受《降世神通:最后的气宗》启发的分层水特效

大家好!我叫Daniele Kofi Ellimah,是一名刚毕业的游戏特效师。过去几年我一直在自学特效。不过,我并非一直热衷于特效。我上大学时想做电影特效和贴图。随着时间推移,在大一结束时,我面临选择:转到游戏方向还是继续电影方向。既然我们现在聊的是游戏,你大概能猜到我的选择。

刚毕业,世界向我敞开,各种变量让我应接不暇。找工作、思考接下来做什么等等。度完假回来后,我决定不想整个夏天无所事事,因为这是抢占先机、保持大学期间那股冲劲的好时机,于是我开始动手。

我想继续我之前开始的一个系列——制作受《降世神通:最后的气宗》中元素 bending 启发的特效。

由于我之前做过风和水土 bending,我决定接下来做水 bending。水最初是一个相当难掌握的概念,所以我不得不在网上收集大量参考,反复观看流水视频才开始;然而,有些东西就是进不了我的脑子。

因此,我没有停留在原地试图立刻弄明白,而是开始通过绘制2D动画特效来练习。

我觉得我第一次画水的尝试还不算太差。对我来说最难的部分是理解水的流动和节奏。所以我去了VFX Apprentice,一个我非常熟悉的资源平台,开始寻求反馈。幸运的是,一位名叫Sage的好心人给了我需要的反馈。这让我有时间反思我到底想用这个特效表现什么。我意识到自己对想要制作的特效没有清晰的画面,所以我放下了2D动画部分,专注于通过创建概念图来确定特效的外观。

概念图让我理解了水具有的各种层次,以及如何让水感觉像流体而不是一块半液体颜色。制作概念图让我慢慢弄清了物质的感觉。现有的特效、他人的概念图以及视频参考帮助我实现了图中的效果。

随着概念的发展,我同时思考如何在3D中实现概念图的流体感。如你所见,概念可以分解成若干部分,然后我用这些部分来构建3D特效的网格。

水通常被描绘成一块“蓝色”。然而,要让水感觉更完整,需要各种层次的蓝色调才能显得有生命力且有深度。在为特效创建纹理时,我牢记这些原则,同时考虑每一层在引擎中应该如何运动。

对于材质,最重要的部分是了解各种材质的层次。我没有让纹理直接决定水的颜色,而是将各层分离到RGBA贴图中,并为每一层水添加轻微的偏移,赋予其自然的不完美感。为了让水感觉更自然,我添加了额外的层,比如水与空气混合最多处的泡沫、打破水均匀背景色的渐变,以及让某些位置感觉更厚重的暗斑。

特效的溶解是可能成就或破坏整体水感的一个方面。重要的是,我让水的溶解尽可能平滑且不突兀。为此,我创建了单独的噪声贴图和HLSL代码,为溶解区域创建边缘厚度,模拟水缓慢与空气混合的效果。

所有元素创建完毕后,我从最终爆发开始制作特效的第一版(因为它最重要)。

在我脑海中,特效看起来不错;然而,作为艺术家,四处寻求反馈以确认自己不是自欺欺人非常重要,所以我回到VFX Apprentice的Discord,他们每周三都有由@Hallzy主持的反馈会。

在直播反馈中,他指出了我没有注意到的地方,即特效开始时水的流动方式以及水的淡出方式。当时我对淡出有疑虑,但没觉得那么明显。但经过反馈后,我现在应该不会再忽视它了。因此,我卷起袖子开始工作;下面是经过一轮反馈后的特效外观。

现在最终溅射的基础外观已经有了,是时候开始制作特效的引导和冲刺部分,并最终打磨它。

对于特效的引导部分,我采用了为最终溅射制作的材质,更改了UV平铺、速度和泡沫部分,使其具有投射物的外观。然后我将它们附加到基于距离的条带上,添加了小溅射,就完成了。

对于冲刺部分,我不太知道该如何处理,所以我去了ArtStation看看有没有人做过类似的东西,我看到了Vadim Akhmetzianov制作的精彩特效(VFXA – Water Wave Spell),它使用世界偏移和滚动纹理来模拟波浪般的运动。所以我运用这些原理来创建冲刺特效,同时仍然复用我之前制作的材质。

最后,在完成动画并将所有内容整合在一起后,以下是最终结果!

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