
Unity 已正式发布其游戏引擎与实时渲染器的最新版本——Unity 6.3。
作为最新的长期支持(LTS)版本,本次更新的核心目标之一是提升稳定性,但其本身也引入了一些重要的新功能。
以下,我们为CG艺术家(而非开发者)梳理了五项关键更新,从在Shader Graph中创建地形着色器的选项,到迈向统一渲染器的重要一步。
您可以在文末找到其他新功能的简要概述。
1. Shader Graph:无需编码即可创建自定义地形与光照着色器 Shader Graph 在 Unity 6.3 中获得了多项新能力,其中最重要的一项是为URP和HDRP渲染管线提供了创建自定义地形着色器的选项。
此功能旨在让没有编码经验的艺术家能够自定义Unity地形的外观与行为,从而更轻松地解决诸如贴图重复瑕疵、可见的材质过渡,以及基础地形着色器在移动设备上渲染开销过大等问题。
此外,还新增了创建自定义光照和UI着色器的功能(目前仅限URP),以及多项工作流改进:您现在可以[在Shader Graph中直接编辑子图]。

2. 光照:通过xAtlas更高效地打包光照贴图
在光照系统中,最大的变化是引入了新的光照贴图打包算法——xAtlas。
Unity 称其相比旧算法“通常更慢”(旧算法在光照窗口中仍可作为选项使用),但能够生成打包更紧密的光照贴图,在一系列“代表性测试场景”中,内存使用量最高可节省27%。
由于新算法是一种随机打包器,您还可以通过更改Unity执行的打包迭代次数,在打包时间和输出质量之间进行权衡。
此外,基于OpenCL的GPU光照贴图烘焙器现已[成为默认选项]。

3. 渲染:将3D渲染为2D以创造全新视觉风格
Unity 6.3 中另一个有趣的图形变化是提供了将3D元素渲染为2D的选项。
当使用2D通用渲染管线(2D URP)时,2D渲染器现已支持在同一个场景中,将2D精灵与使用网格渲染器和蒙皮网格渲染器渲染的3D元素一同渲染。
3D元素可以接收来自2D光源的照明,与精灵遮罩交互,并可在排序组中与2D精灵一同排序。

4.Shader Graph:迈向统一渲染器的重大进展,将取代URP与HDRP
Unity 6.3版本对渲染图谱(Render Graph)进行了多项改进,其中最显著的变革在于通用渲染管线(URP)与高清渲染管线(HDRP)现已采用相同的底层编译器与API架构。这一举措标志着Unity在实现跨桌面与移动平台的统一渲染器目标上迈出关键一步,该规划最初于去年Unite 2024大会上正式公布。
新版渲染图谱现已支持生成多种[技术特性],同时引入多项提升渲染性能优化的改进,包括可将渲染图谱查看器连接至移动端与XR平台运行的游戏版本(如上图所示)。

5. VFX Graph:功能与工作流精细化更新
视觉特效图谱(VFX Graph)的改动相对精简,但Unity官方博文在版本说明中提及了“GPU事件实例化支持”功能。工作流优化方面,用户在使用[注释工具]时为图谱添加注释时新增多项选项,包括将便利贴(Sticky Notes)与节点进行组合的功能。
UI工具包与物理系统升级
在UI创作领域,Unity 6.3带来多项[增强特性],包括支持自定义着色器与后处理滤镜。矢量图形包(Vector Graphics package)现已完全集成至UI工具包,用户可直接导入SVG格式矢量图像而无需安装独立扩展包。动画系统与物理系统同步更新,其中包含全新的2D物理API接口。
性能优化、Unity功能模块与Android XR支持强化
针对性能优化,美术师与开发者将获得全新的精灵图集分析工具(Sprite Atlas Analyzer),同时通过新增的[配置工具]无需编写代码即可调整构建参数,从而显著缩短着色器编译时间。开发工作流与运行性能获得多项提升,另新增一套[预制功能模块]供项目快速集成成熟玩法功能。
在AR与VR领域,基于[技术框架]开发的[扩展功能]现已支持面部追踪与物体追踪,进一步拓展了应用场景。
定价与系统要求
Unity 6.3长期支持版(LTS)现已正式发布。Unity编辑器兼容Windows 10+、macOS 13.0+及Ubuntu 22.04/24.04 Linux系统。
年收入低于20万美元的独立创作者与小规模团队可免费使用[基础版本],该版本包含全部核心功能。面向中型工作室的专业版订阅费用为2,200美元/年,而年收入超过2,500万美元的大型企业需联系官方获取定制报价。价格将迎来调整。
