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用MetaHuman人群填充你的UE5.8世界

Epic Games刚刚发布了Unreal Engine 5.8,这是Unreal Engine 5在Unreal Engine 6之前的最后一次重大更新,这一消息在社区中引发了相当复杂的反响。此次发布引入了一系列重要的新功能,包括Mesh TerrainDMC、生产就绪的Mega Lights、Control Rig Dynamics等,我们将在未来几天详细探讨这些内容。

MetaHuman框架也获得了显著升级,其中最引人注目的功能之一是MetaHuman Collections,这是一种新的实验性资产类型,允许你用MetaHuman人群填充实时世界,可扩展至“移动设备上数百个角色,高端平台上数千个角色”。

它允许你通过组合模块化部件(如头部、身体、头发和服装)来定义人群的外观。这些部件可以手动组装,也可以使用蓝图程序化生成。该工作流程基于Mass系统来管理大量角色群体。在支持的情况下,渲染可以利用Nanite,动画则通过动画蓝图或更简单的动画序列来处理。要开始使用,请下载MetaHuman Crowds Sample

Mesh to MetaHuman现已完全集成到MetaHuman Creator中,不再仅限于头部。你可以输入任何网格,无论拓扑结构如何,它都会在后台利用MetaHuman数据库生成一个MetaHuman。这使得将几乎任何角色网格一次性转换为具有正确拓扑结构的完整绑定MetaHuman变得更加容易。

该工作流程主要针对人形角色,但也能很好地处理风格化设计。一个很好的例子是MetaHuman Vampire Character Asset

MetaHuman Animator现在可以仅使用单个摄像头捕捉你的完整表演:面部、身体,或两者同时进行。作为一项实验性功能引入,这一能力源于集成Meshcapade的技术,并通过MetaHuman Animator Markerless Motion Capture Plugin提供。

最后,希望将MetaHuman兼容功能引入第三方应用的开发者现在可以访问核心技术——RigLogic和DNA库,这些库已在GitHub上以MIT许可证提供。OpenRigLogic仓库被认为是MetaHuman Devkit的第一步,该工具包是一组MetaHuman技术,开发者可以将其集成到自己的管线以及Unreal Engine之外的应用中。

了解更多关于Unreal Engine 5.8中MetaHuman新功能的信息,请访问MetaHuman 5.8

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