
一项名为“别杀光盘:告诉索尼保留实体PlayStation游戏”的新请愿,要求索尼互动娱乐公司改变其计划,即从2028年起停止为新的PlayStation游戏生产实体光盘。请愿认为,公司的全数字未来威胁到消费者的选择权、游戏所有权、游戏保存以及实体游戏业务。
这份Change.org请愿是在索尼昨天宣布,所有在PlayStation主机上发布的新游戏的光盘生产将于2028年1月停止后不久创建的。在不到24小时内,请愿已获得超过16,000个经过验证的签名,并且势头正劲。该页面由Jade Pearce发起,她是PNP Games Inc.的首席执行官,这家视频游戏零售商销售复古和现代游戏的实体拷贝。
作为披露,我个人也签署了这份请愿,并已与朋友和同行分享。
据索尼称,这一决定是为了应对消费者行为的变化,指出更广泛的娱乐行业和玩家偏好已持续从实体光盘转向数字媒体。公司表示,这一转变将使其更符合大多数社区当前访问和玩游戏的方式。
然而,对于请愿的支持者来说,问题不在于数字游戏是否应该存在,而在于数字是否应该成为唯一的选择。
“光盘是你真正拥有的游戏。你可以借出、交易、转售、赠送、收藏,或传给下一代。一个只包含下载码的盒子不是一回事。那是塑料包装中的数字许可证。你并不拥有它。你只是在租用可能被撤销的访问权限,人们已经经历过购买的电影从库中被删除,以及游戏在发售后几周内被下架的情况。
这还关乎就业。实体游戏支撑着一个全数字未来会悄然抹去的整个行业:零售商、分销商、制造商、仓储物流、二手交易市场,以及收藏家和保存社区。那是成千上万个工作岗位和无数小企业。停止实体媒体会剥夺消费者的选择权,削弱地方经济,并将控制权交给少数平台持有者,让他们完全决定你如何以及是否能够访问你购买的游戏。
我们不反对数字。我们反对数字成为唯一选项。一个庞大且充满热情的社区仍然想要他们完全拥有的真实实体游戏,而索尼即将夺走这个选择。”
- Jade Pearce,来自请愿页面
本周的公告也格外讽刺,因为就在十多年前的2013年E3展上,PlayStation还强调了其即将推出的PlayStation 4主机的实体光盘特性。他们甚至发布了一段讽刺视频,取笑Xbox当时要求始终联网的计划。
如今,PlayStation却成了带头消除视频游戏等实体媒体的力量。就在几天前,索尼宣布从其数字目录中删除超过500部电影,其中包括人们已经付费的电影,这自然树立了一个明确的先例,即他们可能对游戏也采取同样做法。例如,PS3和PS Vita商店将于明年关闭。
这场争议的核心是一个问题:当实体媒体消失、旧商店关闭、更多游戏依赖数字许可证或在线基础设施时,“拥有”一款游戏意味着什么?
这个问题已经推动了“停止杀死游戏”运动,这是一项全球性的消费者权利和保存活动,专注于那些在发行商关闭服务器或停止支持后变得无法游玩的游戏。虽然“停止杀死游戏”主要关注依赖服务器和需要在线的游戏,而非特指实体光盘,但两者在理念上确实有重叠。这两项运动都在回应同一种焦虑:游戏越来越多地以可能不保证长期访问权的方式销售给玩家。
像视频游戏历史基金会这样的保存组织也在公开反对这一决定:
游戏历史表明,有组织的粉丝压力有时能产生影响。最明显的例子之一是PC版的《黑暗之魂》。2012年,万代南梦宫确认了该游戏的PC版本,发行商表示,一份拥有近10万个签名的粉丝请愿在这一决定中起了重要作用。
《质量效应3》是另一个值得注意的案例。在游戏结局遭到广泛抵制后,BioWare发布了免费的扩展结局DLC,增加了新的电影序列和尾声场景,以提供更多背景和结局感。工作室并未完全重写结局,但这次发布表明,持续的粉丝反应可以推动大型发行商重新审视一项高调的创意决策。
甚至“停止杀死游戏”本身,在获得如此大的势头以至于开始影响全球立法决策时,大约两年前也是从育碧关闭其游戏《飙酷车神》开始的。
目前无法保证索尼会改变方向,甚至不会关注一份在线粉丝请愿。市场已大幅转向数字发行,索尼将停止新光盘生产描述为适应消费者趋势,而非一次实验。尽管如此,这份请愿表明,PlayStation受众中一部分声音响亮的人将实体游戏视为不仅仅是包装。
对许多人来说,光盘代表着所有权、转售、借出、收藏、保存以及不受商店决策影响的独立性。

