
2013年,来自蒙特利尔独立工作室Red Barrels的生存恐怖游戏《Outlast》常在恐怖游戏排行榜上名列前茅,也经常被评为最恐怖的游戏之一。在与GameSpot的对话中,Red Barrels联合创始人Phillipe Morin回忆了他与联合创始人David Chateauneuf和Hugo Dallaire如何决定选择恐怖类型、随后走上自主发行之路,并记起了一位测试员跑出工作室大哭的情景。
Morin解释说,血腥内容源于团队的偏好,而非刻意迎合恐怖电影潮流:“我们一开始并不是说,‘哦,我们得做出市面上最血腥的游戏。’只是觉得,‘我们在做恐怖游戏,那显然要做得血腥。’我记得连编剧早期都在说,‘血永远不嫌多。’”
团队在寻找发行商方面颇费周折。“我们起初以为三四个月内就能做出提案,拿去给几家发行商看看,很快就能知道行不行,”他说。这一寻找过程花了大约18个月。没有发行商愿意接手后,工作继续进行,团队最终觉得可以在没有外部帮助的情况下完成游戏,于是Red Barrels自行发行了它。Morin表示,团队有游戏开发经验,但对发行、营销和销售“了解不多”,所以“不得不边做边学”。游戏发售后,Morin分享说,另一恐怖系列《Amnesia》背后的工作室Frictional Games联合创始人Thomas Grip向他们讲解了“Steam的运作机制”。
多年后,Red Barrels的多人合作衍生作品《The Outlast Trials》从概念到2023年抢先体验发布用了大约六年时间,团队扩充到45人,并制作了许多原型。
GameSpot的Mark Delaney指出,该系列的暴力程度本可能使其局限于小众,但它却成为了最大的卖点之一。这些内容即便对与项目关系密切的人来说也难以承受。Morin回忆说,一位测试员在几个小时后跑出工作室大哭,此后再也没有回来。他补充说,工作室会确保求职者清楚自己将参与什么内容:一名员工在第四天因宗教内容而辞职,尽管他事先已经知道血腥和暴力内容。
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