辞职之后,我决定尝试用Godot做一个小游戏来练习日语汉字。一天之内我就做出了基础版本,于是决定加入一个游戏机制来扩展它,头脑风暴了一阵后,我定下了一个关于将元素匹配到槽位的机制。因为我一直偏爱制作非暴力游戏,城市建造主题自然成了不二之选。
当时我还在跟着女朋友的日本文学课程一起阅读,加上卡牌本身就是日语字符,一个受日本启发的设定似乎是个绝妙的主意。我考虑使用受日本浮世绘木版画启发的艺术风格,而浮世绘字面意思就是“浮世绘”,于是我决定把游戏设定在浮空群岛上。做出这些关键决定后,我需要一个让岛屿漂浮的理由,考虑到当今世界的状况,一场生态灾难似乎恰逢其时。
随着时间的推移,这逐渐演变成了今天这款游戏——一个关于跨越数百年、为破碎世界克服悲伤的故事。

最终,我做了一款我自己会喜欢的游戏。它拥有卡牌建造游戏那种玩法,但核心不是战斗与力量,而是关于修复与维持平衡。我认为喜欢精心规划的玩家会最钟爱这种玩法,而喜欢轻松、沉思体验的玩家则会享受这个世界及其呈现方式——古典艺术与平静音乐。
我追求的是平和、宁静的氛围,但玩家们给出了你能想象到的各种评价,从“放松”到“禅意”再到“紧张到爆”。部分原因是游戏设计让玩家自己决定想接受多大的挑战。你可以每次运行不超过十几个城市就完成整个故事,也可以每次花5个小时填满整张地图并面对极端挑战。

游戏使用Godot引擎构建。我前几个项目主要用的是Unreal Engine,转到Godot让人耳目一新。这个引擎干净、一致,用起来绝对是一种享受。
游戏的绝大部分使用GDScript构建,这让添加功能、创建新内容和调试都变得轻而易举。当然,它不如编译型语言性能高,所以例如当我完成地图生成系统的原型后,就把它移植到了C++。Godot的GDExtension系统让这变得非常容易;那个系统移植完成后,游戏其余部分可以继续使用它而无需任何改动。
在18个月的开发过程中,我只遇到了几个引擎bug,Godot的开发者们不遗余力地修复它们或接受我的修复。只有一例他们没能在游戏发布前及时解决,所以我不得不自己写了一个变通方案,但与UE相比这仍然是极好的体验。

游戏的核心机制非常简单:字符是带有精华图标的卡牌,每个阶段都有精华槽位,可以用任何具有匹配精华的字符来填充。这些槽位在游戏中无处不在:你用它来建立农场、将城市连接到首都、抵御自然灾害,或在侦察任务中选择行动。
除了标准的卡牌建造机制外,真正有趣的是建立在其上的众多层次。你可以不使用字符来填充精华,而是激活它们的能力,比如回收字符、复制它们、获取资源等等。
然后还有数百个事件小故事,可以授予遗物。这些遗物要么改变游戏中的某些规则,要么在特定行动时触发,让玩家能够建立连锁反应。此外还有闹鬼——在某些行动被采取时产生负面效果的障碍。还有各种动物伙伴,它们提供可以完全改变玩家玩法的主动能力,等等。
在此之上还有大约一百个元 progression 技能,让玩家解锁新机制,并在如何定制策略方面拥有更多选择。

我自己只是个业余画师,所以我知道从零开始制作所有美术资源要花好几年。早在游戏公布之前,我就尝试过AI艺术,但考虑到围绕它的种种问题,我决定尝试重新混合公有领域的历史艺术作品。这非常慢。2025年夏天的大部分时间我都在研究日本木版画和画卷,然后学习在Photoshop中模仿这种风格。
最终,我以两种方式使用了历史艺术:
其余的美术资源,如UI、遗物图标、动物伙伴等,我最终都是从零开始绘制的。
下面是地图制作的一个例子。首先是原始的木版画,菱川师宣在17世纪创作的旅行指南。下面是其中的一页样本:

这被K. M. Alexander切割成单独的碎片,正是他的作品启发了我采取类似的方法:

我拿这些碎片并上色以标示材质层:

然后,在游戏中使用片段着色器为这些精灵应用颜色和纹理。树木和河流等元素则通过顶点着色器进行动画处理,以模拟风或奔流的水。

这给了我地图的基本组件,但游戏中有200多个独特建筑,所以我最终花了几个月时间以类似风格从零绘制新的精灵。下面是一个样本:

游戏的情节相当简单:世界已经破碎,现在社会必须从零开始重建。幸存者面对各种挑战并尝试各种解决方案,最终就如何处理他们社会错误的后果达成结论。
虽然简单,但故事的发展并不像典型的西方末日叙事那样,最终涉及了与当今世界相关的几个问题,比如领导的本质、信仰、环境管理和文化认同。
我认为让整个作品有效的原因是,世界是通过数百个微小的故事发展起来的。你可能需要决定如何举办节日、如何解决分歧,或如何应对无法解释的现象。然后,当你安定这个破碎世界的碎片时,它们开始发展出自己的文化和历史。所有这些元素都相当一致,为玩家描绘了一个沉浸式、脚踏实地的世界供其照料。

我对初学者有什么建议?今天这个问题比几年前难回答得多。那时,独立开发者的主要挑战是让游戏被注意到并送到玩家手中。即使是伟大的游戏也只有很小的机会赚到足够的利润来维持开发的可持续性。
这个挑战当然仍然存在,但我担心随着AI的崛起,传统游戏开发技能不会在市场上保持太久。我们已经看到Steam上充斥着“氛围编程”、“氛围美术”的游戏。到目前为止它们大多相当糟糕,但技术在快速进步,一两年内出现一些基于AI的游戏成为热门我也不会感到惊讶。尽管我不愿意推荐,但如果你的目标是以此为生,你可能需要学会采用AI工具。
另一方面,如果像我一样,你出于对这门手艺的热爱而做游戏,并且不严重依赖收入,建议就简单多了。如果你刚刚起步,选择一个现有的引擎,并积极缩减范围来完成项目。一个完成的、完全可玩的游戏,无论多小或多粗糙,教给你的东西都比两年的教程更多。尝试你能想象到的最小的游戏。然后稍微大一点的。然后再大一点。最终你会做出值得玩家关注的东西。
如果你准备制作一款面向真实受众的更大游戏,尽快让试玩者接触到它。我在开始两周内就让朋友们试玩了《Worlds Upon The Wind》,这给了我一年半的玩家反馈,对于让游戏达到今天这种打磨程度非常宝贵,这也是玩家评测中 consistently 受到赞扬的地方。

游戏已在Steam上架,我们在Discord上有一个小社区。游戏也是完全开源的,已发布到公有领域。你可以在GitHub上找到所有代码和资源。

