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Blender 5.0 正式发布:五大核心功能详解


Blender基金会正式发布了这款开源软件的最新主要版本,适用于视觉特效、动画制作、游戏开发及可视化领域。

这不仅标志着全新两年发布周期的开始,更是一次涵盖范围广泛的更新——包括三维建模、纹理绘制、动画制作与渲染等核心工具集均迎来变革。


下文我们将重点解析五个令人瞩目的革新:从几何节点与色彩管理的重大升级,到诸如新版合成器修改器这类隐藏瑰宝。

几何节点——Blender基于节点的程序化建模与场景布局系统——已成为近年来软件最重要的新增功能之一。

Blender 5.0为其带来全面革新,关键突破在于正式支持体积数据。

现在艺术家可直接通过几何节点操控体积数据,无需再将其转换为网格或点云等其他三维几何类型。

该实现基于全新体积架构,数据通过新增的网格接口及27个全新节点进行处理。

这一变革为从流体模拟到体积数据科学可视化等新工作流奠定基础——由于采用行业标准OpenVDB库存储体积数据,更能与其他DCC软件顺畅协作。

额外惊喜是,现在还能通过几何节点操控有向距离场(SDF)——这种三维形态表示技术正被众多实时渲染引擎广泛采用。

借助新节点,艺术家可将网格或点云转换为SDF网格,继而执行布尔运算快速构建复杂形态。

若想深入了解几何节点中的体积数据处理机制及其开启的全新工作流,请参阅Blender开发者博客的专题解析。

几何节点系统同样支撑着Blender更广阔三维建模工具集的诸多革新,包括:

- 新版阵列修改器将吸引布局设计与动态图形艺术家。与传统阵列修改器(当前版本仍保留)沿曲线线性排列基物体副本不同,新增环形分布模式

- 通过控制手柄在视口中直接调整阵列,操作更直观

- 基于几何节点的架构带来更高自定义性

其他新增修改器包括:自描述元素与实例化元素,可在另一网格的点、边或面上创建对象副本。

为实现更有机的视觉效果,随机化实例修改器能为其他修改器创建的实例添加变化,随机调整其位置、缩放与朝向。


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Blender渲染引擎Cycles在5.0版本迎来多项重要升级。

先前版本引入的薄膜虹彩系统现已支持金属BSDF着色器,可模拟热金属表面氧化层等视觉效果。

次表面散射系统亦获优化,通过改进的光线传输算法更精准地还原光线在皮肤、大理石等半透明材质内部的散射现象。


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最具突破性的变革当属体积渲染——全新默认算法基于零散射理论并采用无偏采样。

相较于原有基于光线步进的偏置算法,新方法所需控制参数更少,且在体积交叠区域能有效减少渲染瑕疵。

此外,烟火模拟现采用NanoVDB架构进行渲染,替代传统OpenVDB标准,显著降低内存占用。

虽然NanoVDB由英伟达首创,但现已兼容多数现代图形API:在Blender中可通过包括Metal在内的所有后端渲染架构调用。

与传统数字内容创作软件不同,Blender不仅是三维建模动画工具,更内置合成器与视频序列编辑器。

这两大模块在5.0版本均有重大更新,其中最引人注目的是二者协同工作的新模式。

新增功能支持在序列编辑器内直接应用并编辑合成节点树。

此举将大幅优化动态图形师与视觉特效剪辑师的工作流程,无需在合成器与序列编辑器之间反复切换。

当前序列编辑器仍沿用CPU合成器而非新一代GPU合成器,预计未来版本将实现升级。


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对视觉特效师而言,最影响日常工作流程的当属色彩管理系统的革新。

首先,软件现可更好融入制作管线,为ACES 1.3与ACES 2.0工作流提供基础支持。

混合文件现包含参考色彩空间配置,虽默认仍为线性Rec.709,但已支持切换至ACEScg色彩标准。与先前版本的Blender相同,软件继续支持Rec.709色彩空间。

其次,Blender现在能够显示并导出图像与视频的HDR及广色域色彩。

若您的显示器支持相关标准,视频可通过HDR电视和YouTube采用的Rec.2100 PQ与HLG色彩空间进行显示和导出。

静态图像同样支持通过Rec.2020和Display P3色彩空间进行显示,并支持PNG、JPEG、WebP、TIFF及JPEG 2000格式输出。


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Blender 5.0版本对用户界面进行了逾百项改进,包括彻底重构了创建流程,通过统一或移除300余项设置来简化操作流程。

除上述更新外,几何节点现已支持,并新增了,可获取网格上的切向量。

针对数字雕刻,笔刷尺寸、强度与抖动参数新增了,用于控制数位笔压力对各项属性的影响。

与几何节点类似,Blender的着色节点现已支持,新增径向平铺节点,并对Voronoi纹理节点进行了升级。

针对使用多分辨率修改器的网格烘焙纹理贴图的流程已得到优化,新增。

UV编辑方面,选项经过重构后现已默认启用,并新增了功能选项。

绑定艺术家新增了功能。

动画编辑器亦有改进,特别是形变键现在支持多选及在树状视图中拖拽操作。

遗憾的是,原计划在Blender 5.0中取代现有动画系统的大部分功能仍未亮相。

针对二维动画与故事板,蜡笔工具集现已支持,并为笔触新增锐角与平角功能。

物理系统变动较小,但停止支持LZO与LZMA压缩磁盘缓存,转而采用。

Cycles渲染器为OSL相机新增了操作界面。自适应细分已实现,并始终可在细分曲面修改器中使用。

Eevee作为Blender的另一款主要渲染引擎,现支持视图层覆写功能,并在NVIDIA GPU上实现加速。

合成器迎来重大升级,包括支持跨.blend文件复用合成节点树,以及新增色差和暗角等特效的资源库。

序列编辑器不再与当前场景绑定,支持在时间轴擦扫或回放时独立运作。

针对虚拟现实项目,运动系统现支持防眩晕模式,可降低VR场景导航时的晕动症。

关于管线集成,新版C++ FBX导入器现已设为默认选项,并对Alembic、BVH、glTF、OBJ和USD格式进行更新。

.blend文件格式已突破存储限制,支持在文件中存储超过2GB的数据块——例如顶点数达“数亿级”的模型。

兼容性重大变更包括停止支持Blender 2.49及更早版本的动画数据,以及Blender 2.93及更早版本的姿态库。

Python API亦迎来大量功能更新。

系统要求同步更新:Blender 5.0不再支持英特尔架构Mac设备,Cycles GPU渲染的最低配置要求也已提升。

授权许可与系统要求 Blender 5.0兼容Windows 8.1+、macOS 11.2+及glibc 2.28+ Linux系统。软件可免费下载,源代码遵循开源协议发布。

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