自5.6版本以来,Epic一直在稳步改进动画和绑定工具,而Unreal Engine 5.8延续了这一趋势。现在,直接在编辑器中执行雕刻驱动的面部和镜头雕刻工作得到了更好的支持。雕刻笔刷集已得到改进,还增加了镜像和翻转目标、权重锁定以及其他小而实用的升级。总体而言,这使得混合变形的处理更加流畅。
一个突出的新功能是Direct Mesh Controls,目前处于实验阶段。它允许控制绑定控件直接表示在骨骼网格体的部分区域上。该系统灵感来自主要动画电影工作室的工作流程,对面部动画尤其有用。
另外,如果你错过了,Control Rig Physics已进入Beta阶段。它适用于从完整的布娃娃式运动(如角色从楼梯上摔下)到微妙的次级运动(如软组织抖动)等各种场景。
物理绑定现在模块化,因此你可以更轻松地将它们插入自己的设置中。你还可以在现有动画上叠加物理效果并为其权重设置关键帧。Control Rig Dynamics是一个新的基于粒子的解算器,专为运行时使用而设计,据报道运行速度比原始解算器快五倍。
为了帮助你更快地学习这些新的动画和绑定工具,Epic发布了斑马角色样本。它包含一个完全启用DMC的面部绑定和一个使用与Fortnite角色相同绑定模块的身体绑定。它还拥有完整的物理绑定,支持次级运动等。
本次Unreal Fest Chicago还带来了关于Unreal Engine 6以及蓝图弃用的消息。要深入了解Unreal Engine 5.8,请阅读我们关于MetaHuman和开源版本控制系统Lore升级的文章。
如果你想使用Unreal Engine 5制作动画,我们推荐在YouTube上关注Stéphane Biava(又名Proj Prod)。他的频道提供高质量的教程:
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