
Godot 4.7 于六月发布,带来了全新的资源商店、HDR输出支持、专用于矩形光源的节点以及众多其他改进。一如既往,Godot团队并未放慢脚步,继续推进引擎下一个主要版本的开发,并借助项目近年来积累的势头不断前行。
目前,我们正处于Godot 4.8的第四个开发快照阶段,该版本的重点关注领域正逐渐明朗。博客文章回应了外界认为Godot 4.8可能主要侧重于稳定性和错误修复的印象,然而,这种假设“与事实相去甚远”。
3D拖尾节点多年来一直是最受请求的功能之一。借助Trail3D,您无需担心网格的绘制方式和UV的分配,只需进行设置即可获得所需效果:

此外,还有一个新解决方案,将节点组添加到视觉着色器中,现在您可以保持内容更加整洁且易于理解,将着色器中常用的部分打包成组,并在需要的地方重复使用。以下是视觉着色器节点组的实际应用示例:

渲染方面持续获得大量关注,此快照新增了多反弹环境光遮蔽功能。此前,Godot的环境光遮蔽未考虑表面之间的光线反弹,这可能导致场景看起来比实际更暗。新方法以低成本近似模拟了这些光线反弹,使场景看起来更加自然。
该技术基于SIGGRAPH 2016上展示的一种方法。以下是关闭和开启多反弹环境光遮蔽近似效果的对比:

另一个值得注意的新增功能是方向光贴图高光照明。它修复了使用方向LightmapGI时,静态烘焙方向光在烘焙中不包含任何高光信息的问题。通过此更改,高光照明现在可以烘焙到LightmapGI中,使结果更接近实时方向光照。
对于对技术细节感兴趣的人,开发者建议观看2018年GDC的这个演示。以下是禁用和启用方向光贴图高光照明功能的展示:

Godot 4.8还有更多内容即将推出,已有86位贡献者为该版本提交了224项修复和改进。您可以查看Godot 4.8与之前4.7版本相比的完整变更列表。一如既往,我们鼓励您测试Godot 4.8,并在GitHub上报告任何问题。
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