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用自定义材质打造《最后生还者》风格废弃地中海房屋

大家好,我是Barış,来自土耳其的3D艺术家,目前在Misa Games担任环境艺术家,参与开发即将推出的MMORPG《Misa Online》。我有室内建筑学背景,从事3D工作约五年,最近几年主要专注于游戏开发和環境艺术。

从我记事起,我就在玩游戏和画画。当初选择专业时,游戏开发还不是一条很普及或明确的道路,所以对于对绘画、设计和空间感兴趣的人来说,室内建筑学似乎是一个自然的方向。在学习期间,用3D做建筑项目让我第一次意识到自己有多喜欢在数字世界中构建环境。

这最终引导我走向了游戏开发。我在学习的同时开始自学游戏美术中使用的工具和工作流程,毕业后短暂从事室内建筑师工作后,我决定全职投入游戏行业。环境艺术是这一切的交汇点:我对空间和设计的理解,以及我对游戏和世界构建的热情。

我的学习经历教会我关注空间是如何构建的,以及材质、比例、构图和历史如何塑造一个地方的体验方式。但除了技术层面,吸引我进入这个领域的是留下些什么的想法:创造那些玩家不会只是走过就忘记的地方,而是离开后很久仍留在他们心中的地方。

我的主要目标是将自己的技能提升到下一个层次,成为一名更全面的艺术家。我之前的大部分作品都是硬表面和科幻风格,所以我想要一个能在我缺乏经验的领域推动我的场景,特别是植被、雕刻以及环境艺术中更技术性的一面,同时进行。

我从一开始就知道这个场景会受到《最后生还者》的启发,这是我从小玩到大的游戏,给我留下了深刻的印记。我也一直对自然慢慢接管人造世界的废弃空间情有独钟。我最初的起点是Danar Worya的概念作品《最后生还者:第二部——真菌探索》,展示了那个宇宙中的一间浴室,但场景很快就超出了这个范围。

大约同一时间,我看到了Katelyn Johnson在《第二部》圣巴巴拉部分的作品。那条杂草丛生、覆盖着三角梅的走廊拥有我想要探索的一切:废弃的建筑、强烈的有机元素,以及两者之间可信的关系。

由于植被是我最薄弱的领域,这也是我突破瓶颈所需的挑战。幸运的是,在我的粗模和第一批基础材质就位后,我与Katelyn建立了联系,来自参与过原始场景的人士的反馈给了我全新的视角,也进一步推动了我的动力。

最终结果是个人的重新诠释而非复刻。原始的氛围和视觉语言仍然是我的参考点,而布局、走廊、浴室和许多其他元素则是根据我自己的决定重新设计或从零开始构建的。

概念确定后,我转向了参考资料。概念艺术和Katelyn的圣巴巴拉场景是我的主要来源,但我还需要其中元素的详细真实世界图像,以及一些能让我用自己的想法扩展场景的素材。

我将概念分解为我需要的内容,为每个元素创建了类别,并在这些标题下收集了一切。这个过程从未真正停止。由于我是从大到小工作,随着深入细节,我需要更具体的参考。

Katelyn也改变了我处理这个阶段的方式。她建议将游戏参考与真实世界参考混合,并用我自己的风格来诠释两者,这让我意识到我之前很少使用参考,即使使用了,也没有真正消化它们。

我从浴室开始。由于我的起点是2D概念,匹配其透视并计算出真实世界的尺寸是第一个挑战,这正是我的建筑背景发挥作用的地方。

一旦一个非常简单的粗模锁定了角度,我就对其他物体进行粗模搭建以围合房间。在决定倾向于圣巴巴拉建筑风格后,我脱离了概念中的室内设计,将Katelyn走廊的视觉语言带入浴室。研究圣巴巴拉的浴室在这里起到了决定性作用。

然后我将关卡扩展到走廊,基础模型一到位,我就放置了主摄像机。为了获得正确的比例,我进入游戏,根据Ellie的身高计算出她的步幅长度,并在游戏内测量了空间,这既疯狂又有趣。

在两个空间的主要物体和角度设定好后,我想为走廊添加一些自己的东西,所以我推倒了其中一面墙以增强废弃感。然后我添加了中型物体来测试叙事性,同时仍在粗模阶段。我全程密切关注人体比例:即使没有任何技术知识,你也能感觉到门把手或电灯开关位置太低或太高。

将两个空间作为一个无缝环境一起构建是有意为之,因为目标始终是将重新诠释与我自己的设计空间融合在一起。

粗模阶段也是我规划制作的地方。结合参考资料来看,我选择了以模块化为主的方法,对主角资产进行独特处理,并决定了哪些表面将使用装饰条纹理或可平铺纹理。早期就知道需要哪些模型和纹理类型,使后续制作保持整洁。

我选择Unreal Engine来呈现项目,以符合当前行业标准。此外,我知道它可以让我深入研究我想要学习的东西,例如材质着色器、RGB遮罩和顶点绘制。

我在3ds Max中建模所有内容,并使用Maya对少数需要重新拓扑的资产进行处理。ZBrush负责雕刻和减面;使用Substance 3D Painter进行纹理制作,然后使用Substance 3D Designer制作材质。接近尾声时,我添加了一些Megascans和Fab资产来支持叙事,但它们只占场景的约5%。

我使用Datasmith插件在3ds Max中构建整个场景,同时在Unreal中测试,这使得迭代非常快速,减少了很多导入/导出时间。在最后阶段,我将所有内容转换为FBX,以便使用Packed Level Instances等工具正确优化场景。

粗模完成后,我将其建筑转化为模块化套件。我将其真实世界尺寸保持为整数,大多是2、3或5的倍数,这样墙壁可以分割成适合网格的片段,而不会偏离粗模的边界。直线、转角和拱形变体给了我足够的多样性。

破墙是与Katelyn原始场景最大的不同之处:这是杂草丛生的外部开始侵入内部的地方。我希望它遵循真实墙壁的层次逻辑,从下面的砖块和木材到上面的灰泥和油漆,所以我在游戏中找到了一面类似的墙,然后画了一张插图,在建模之前展示了我需要的每一个部分。

我在3ds Max中设置基础,在ZBrush中雕刻混凝土、砖块和木块,并对它们进行减面,使低模的轮廓仍然能读出高模的细节。

问题在于,将高模细节烘焙到这么大的墙面上无法保持纹素密度,所以我采用了混合方法。我在Substance 3D Designer中构建了灰泥和砖块材质,对于木材,我雕刻了每一块,并将它们作为alpha卡片布置在装饰条纹理中,在整个场景中重复使用。然后我在Substance 3D Painter中将高模数据烘焙到第二套UV上,并导出RGB遮罩。

所有内容都在一个主材质中整合,我将在纹理部分介绍。

我喜欢使用装饰条纹理。它们成为场景的支柱之一,可以承担很大一部分工作量。我在这里最终使用了两个:一个用于场景中的大部分木材,另一个用于画作和一组道具。

我相信好的装饰条纹理来自开始时的规划:在雕刻任何东西之前,预判它需要覆盖的场景。

我首先决定哪些物体会使用装饰条,然后在3D中一个4x4米的平面上布置它们的区域,通过反复试验移动东西,直到我知道每个需要多少空间。对于木材装饰条,这意味着木端、损坏贴花、断裂的木板、墙壁和天花板横梁、天花板木板,以及用于门和梳妆台的抛光木条。

布局可行后,我给每个区域分配了自己的ID,将平面带入ZBrush进行雕刻,然后在Substance 3D Painter中烘焙和纹理化。

第二个装饰条纹理覆盖画作及其画框,以及用于几个道具的大理石和金属表面。

除了破墙之外,我只雕刻了木材装饰条纹理、窗帘、沙发的织物和泡沫,以及植被叶片。其他所有内容都是低到中模建模,拓扑干净,大部分表面细节来自材质。

这里最大的教训是关于轮廓:出现在轮廓中的低模边缘会立即破坏真实感,所以我把多边形花在那里,其他地方保持低三角面数。由于许多主角资产是硬表面,建模最终成为最快的阶段之一。

对于纹理制作,每个资产都采用了最适合它的方法:带RGB遮罩的装饰条纹理、独特纹理、图集,或带顶点混合的可平铺纹理。

我还想像是受到工作室预算限制一样工作。除了Lumen,我坚持传统工作流程,没有使用Nanite。

我将2K纹理的纹素密度设置为512px/m,并在整个项目中保持相同的总体目标。在某个部分确实需要的地方,我允许小的偏差,并将那些UV缩小而不损害视觉平衡。

2K纹理是整个项目的标准,包括主角道具,我只在特写镜头中使用更高的分辨率。较小、不太显眼的物体使用图集和较低分辨率的纹理,以控制纹理预算。

材质创建是项目最大的挑战之一,而且是有意为之。Substance 3D Designer是我觉得薄弱的领域,而按照我想要的美学风格构建自己的材质的想法,让一个学习曲线陡峭的程序也变得可行。

我从会占据大部分屏幕的材质开始:地板和墙壁。在深入细节之前,我为每个材质构建了一个基础版本,以确保场景中的每个材质都使用相同的视觉语言,因为我不想在一个材质上花几天时间,最后发现它不合适。

一旦整套材质协同工作,我就细化每个材质并暴露我需要的参数,以便我可以随意控制它们,这是我最喜欢Substance 3D Designer的一点。

所有这些都在主材质中整合。它结合了可平铺纹理、独特遮罩、烘焙数据和顶点绘制,其着色器复杂度仍然保持在绿色区域。

在每个需要的资产上,RGBA遮罩遵循相同的逻辑:红色驱动泥污和灰尘,绿色负责边缘损坏和磨损,蓝色控制粗糙度或颜色变化,alpha处理苔藓层。

每个通道的颜色和粗糙度都作为参数暴露,因此同一表面可以被推向非常不同的外观。这需要大量的反复试验,但最终场景中几乎所有内容都使用了这个单一材质。

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