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基于Unity Shader Graph与VFX Graph构建的蝠鲼程序化动画系统

Jawad Srour 项目的目标是创建一个完全程序化的蝠鲼动画系统,无需依赖预烘焙动画或骨骼绑定,同时实践其技术美术技能。

动画完全在GPU上通过Unity的VFX Graph和Shader Graph生成。每条蝠鲼的游动动作由与VFX模拟同步的累积相位值驱动。程序化纹理和随机属性用于创造变化,赋予更自然、动态的观感。项目重点优化了系统效率与可扩展性。

艺术家还指出,良好的拓扑结构对于实现平滑网格变形至关重要。系统采用LOD切换,仅在蝠鲼靠近相机时显示高多边形网格。

如需深入了解开发过程和技术实现,请查看ArtStation上的项目解析

这并非Jawad Srour首次在Unity中探索水下主题项目:

如需更多水下技术灵感,可了解Life Below如何利用Unity的DOTS模拟大量游鱼。若寻找Unity水体系统,Eugatnom Studios的Tidal提供了包含波浪、折射、泡沫及水下效果的强大解决方案:

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