行业专家和Unreal Engine开发者正在热议Epic Games最新State of Unreal的公告,包括Unreal Engine 5.8、UE6的早期细节、基于MCP的AI工作流、Verse,以及最终告别蓝图系统的规划。
有人将这些更新视为迈向理论上有益的AI辅助开发的重大一步,但也有人对可及性、创作权、传统美术管线以及这些变化对现有Unreal工作流团队的影响表示担忧。

对于许多开发者和Unreal Engine用户而言,State of Unreal最大的收获是:Epic并非仅仅将UE 5.8和UE6视为又一轮渲染器、工作流或性能更新。该公司似乎正在为围绕AI辅助工作流、Verse、可互操作内容以及Unreal Engine与UEFN更统一的关系,奠定更广泛的生产力转变基础。
换句话说,他们正在朝着构建元宇宙引擎迈出大步,这显然是Epic多年来的计划。
在其官方路线图中,Epic表示UE6旨在改进渲染、减少烘焙时间、收紧迭代循环、提升移动端能力,同时通过Verse、开放标准、可互操作内容以及针对Claude和Gemini等工具的MCP集成,改变游戏的发布和运营方式。

首先,Unreal Engine 5.8公布的一系列激动人心的功能让许多开发者兴奋不已。Mesh Terrain看起来极其出色,针对Switch 2等低规格设备的Lumen Light是优化方面的积极信号,即将推出的UE5游戏如No Law令人印象深刻,通过Lore进行版本控制也有诸多优势。
Reynire Virtual的董事总经理Bjørne Hoff对UE6即将带来的变化看到了很多积极面:
"哦,State of Unreal上有很多有趣的消息……Mesh Terrain是升级后的世界地形,集成了布尔工具等功能。这是我节目中最喜欢的部分!
我们将在一年多后看到真正的成果。有争议的是:UEFN和UE将在UE6发布时合并为同一套件。还要特别提一下新的景深系统,这对电影和虚拟制作人员来说很棒。"
- Bjørne Hoff,Reynire Virtual董事总经理
许多开发者注意到,今年State of Unreal的务实风格背后有一种不可避免的氛围,同时也展现出一种值得赞赏的清晰愿景。
前Epic Games技术项目经理、现任namethemachine首席可视化艺术家Brian J. Pohl将本周的新闻描述为行业的关键"转折点",因为其聚焦于AI集成:
一些开发者对这种生态系统层面的雄心给予了积极回应。Spider Lily创作者falsework的工作室总监Matthew J.X. Doyle将主题演讲的"真正主线"描述为UE5和UEFN融合成一个以基础为先的引擎,该引擎基于Verse、分布式软件事务内存、开放标准以及可移植、可互操作的内容构建。
"有很多东西需要消化——包括令人兴奋的Lore公告,这是一个面向Unreal的新开源版本控制系统——但真正的主线是UE6愿景——UE5和UEFN融合成一个单一的、以基础为先的引擎,基于Verse和分布式软件事务内存构建,并在开放标准和可移植、可互操作内容上下大赌注,这一切都服务于Tim的论点:游戏的未来是一个开放的、互联的生态系统,开发者们作为同行共同构建,没有霸主。"
- Matthew J.X. Doyle,falsework工作室总监

据Unreal布道者、XR领导者、Unreal NYC主要组织者及Agile Lens CEO Alex Coulombe称,Epic发布官方MCP插件是该公司"插旗"的标志,旨在将相关插件确立为引擎未来的核心部分。
UE6消息中最具争议的部分之一是,最终Actors和蓝图将被弃用,转而采用利用Scene Graph的新Verse编程结构。其理念是这将取代蓝图并实现改进——理论上如此。

"非可视化脚本语言在执行环境、优化方面通常更易于维护。它们也更易于合并,这使得在大型团队中协作更容易。
我最好的猜测是,他们押注于LLM在UE6的整个生命周期中相对广泛可用。如果你为范围紧凑的脚本语言打包足够的上下文,你很可能为非程序员创建出方便程度相当的脚本编写界面。
想象一下老式的基于LUA的脚本编写,但身边始终有一位程序员。这大概就是他们的想法。
而且,对于专业的人类程序员来说,以后也更容易针对C++进行点优化。"
- Keyboard Cats Studio联合创始人/CEO Anton Mykailenko,在Chris Geisler-Johnson的LinkedIn帖子下的评论
综合来看,乐观的反应表明许多开发者将State of Unreal视为不仅仅是功能展示。对他们而言,Epic正在尝试解决生产问题,例如UE5和UEFN之间碎片化的工作流、扩展实时和持久世界的难度、围绕资产和代码协作的痛点,以及拖慢团队速度的大量手动工作。
截至目前,积极情绪集中在新的UE 5.8功能以及UE6如何让Unreal更互联、更可互操作、更适应现代团队实际构建和发布游戏的方式上。

但并非所有对State of Unreal的反应都是乐观的。虽然Epic将UE 5.8和UE6定位为围绕更快的迭代、AI辅助工作流、Verse、MCP集成以及更统一的Unreal/UEFN生态系统,但一些开发者和艺术家认为同样的公告标志着比Epic所描绘的更颠覆性的转变。
最明显的实际担忧是蓝图的未来。在其官方UE6路线图中,Epic表示Actors和蓝图将在UE6的早期版本中保留,但一旦新框架成熟,将"最终"被弃用,并计划提供转换工具来帮助迁移项目。
Epic还表示UE6 Early Access的目标是2027年底,完整版预计在12-18个月后发布,这意味着这不是立即的断裂,而是一个明确的长期方向。
这一细节立即引发了疑问,因为蓝图多年来一直是Unreal Engine最具标志性的可及性功能之一。事实上,年度游戏获奖作品Clair Obscur: Expedition 33之所以成为可能,正是因为其小型开发团队使用蓝图构建了所有游戏系统。
Climax Studios首席技术设计师Ataberk Ateş推测,这种向"统一引擎"的推动是基于将Unreal真正演变为"元宇宙引擎"的愿望:
在Alex Coulombe关于State of Unreal的帖子评论中,一位技术美术解释了他为何"绝对不喜欢"这些与AI工具相关的公告:
"老实说,我讨厌这个。绝对不喜欢。制作有趣的小环境、探索舒适环境的创作过程、创建适合场景的着色器、引导灯光以匹配氛围,这些对我来说一直是极大的乐趣。在过程结束时分享作品非常令人满足。
创作的乐趣并不来自输出量。它来自艺术过程。像这样的工具存在的目的是完全移除创作过程。现在如果我回去制作一个那种舒适的环境,每个人都会认为我使用了这样的AI工具。"




