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UE5.7:面向CG艺术家的五大核心功能

Epic Games已发布游戏引擎与实时渲染器的最新版本,目前处于公开预览阶段。

若Epic遵循其常规发布节奏,正式版预计将于本月内推出。在此我们为您精选了此次更新的核心亮点。

下文将重点介绍面向CG艺术家(而非程序员或游戏设计师)的五大关键特性,并附其他重要更新概要。

待正式版发布后,我们将同步更新本文内容。


1. 程序化植被编辑器:创建专属的Nanite就绪树木

(实验性功能)PCG框架——这套用于从生物群落至完整世界的Unreal Engine创作体系——在Unreal Engine 5.7中正式达到生产就绪状态。

我们曾在PCG随首次亮相时进行过专题报道,本次将聚焦于另一款运用相同核心技术的工具。

该作为实验性新插件,允许艺术家在Unreal Engine内部通过基于PCG的节点图创建自定义程序化3D树木。

其设计定位更偏向于定制现有资源(如Fab平台上的),而非像等第三方工具那样从零开始建模。

导入基础资源后,用户可通过重力场、缩放及雕刻运算符调整树木整体形态,并通过参数调节控制枝叶分布。

自定义资源可导出为静态网格或骨骼网格体,并支持Unreal Engine 5.7的实验性新系统,实现程序化风力动画设置。

由于采用基于节点的工作流,仅需对底层图表进行微调即可快速生成树木变体。


2.<strong>骨骼映射器:在MetaHuman与ARKit角色间传输运动

(实验性功能)MetaHuman在Unreal Engine 5.7中获得多项更新,其中最引人注目的变革是新增的骨骼映射功能。该工具可实现MetaHuman与ARKit(苹果增强现实API——被众多应用程序使用)角色之间的动画传输。

除了更便捷地将ARKit动画重定向至MetaHuman外,骨骼映射器还能将通过ARKit生成的面部动画应用于ARKit角色。据Epic称,虽然“额外的曲线调整可提升真实感”,但即使在早期阶段,该工具开箱即用也能生成相当出色的效果。

此外,MetaHuman Creator(Epic用于创建MetaHuman的插件——自Unreal Engine 5.1起已集成至虚幻编辑器)现已在Linux、macOS和Windows平台同步上线,并新增了通过Python脚本或蓝图自动创建MetaHuman的API接口。

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3. 形变目标查看器:在UE5内部查看形变目标与混合形状

(实验性功能)Epic Games在Unreal Engine 5.6中已加入在引擎内雕刻校正形变与面部混合形状的功能,而Unreal Engine 5.7则带来了多项重要改进。

角色绑定师现在可在雕刻混合形状、放置骨骼或绘制骨骼网格体重量之间快速切换。新增的形变目标查看器(如上图所示)可查看角色所有形变目标,并通过权重滑块调节每个形变的强度。


4. 改进的重定向功能:实现巨人与矮人间的动画重定向

(实验性功能)动画师在Unreal Engine 5.7中获得多项重要工作流优化,同时动画重定向也迎来有趣的新选项。

其一是防自碰撞功能(如上图所示),可减少不同体型角色间动画重定向时的自穿插现象。另一组独立控件为不同尺度角色间的动画重定向提供新选项:支持定义胯部高度防止骨盆触地,并可添加地面约束以维持脚部接近地面的垂直位置。

整体而言,这些改进将减少重定向动画所需的手动修正,即使在巨人向矮人传输动作的极端案例中亦然。


5.AI助手:通过自然语言指令解决技术查询

(实验性功能)最后一项重要新特性虽未出现在当前预览版本中,但已规划在正式版发布——这就是全新的。

与其同名功能(简称为助手)类似,这是一款生成式AI工具,适用于通常需要借助ChatGPT等外部大语言模型处理的任务场景。

对程序员而言最典型的应用是代码编写,而对美术师来说则可能是解决技术疑难。

通过虚幻编辑器中的专属面板,AI助手能够根据通俗语言提问提供分步操作指导。

内置版本使用相同的AI模型进行在线文档检索,但据Epic称,其具备直接上下文操作能力。

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以上列出的新特性仅是虚幻引擎5.7数百项更新中的一小部分,最后让我们快速浏览核心工具集的革新:

在材质创作方面,Substrate(这款基于模块化原则BSDF的框架)现已。

光照系统方面,MegaLights(被誉为"灯光界的Nanite")现支持定向光源、Niagara粒子光源、半透明材质与发丝渲染。

渲染环节的改进包括现已达到生产就绪标准,以及实验性支持的(亚像素形态抗锯齿)。

绑定美术师将在Control Rig中获得全新。

动画工作流迎来多项优化,包括全新,改进的,以及用于查看参考片段的。

模拟工具集的改进单项幅度较小但数量众多,涉及、、与的更新。

在行业专属工具集中,引入的动态设计工具现已完善,并新增。

特效美术师可在中更灵活控制输出文件命名,新增每渲染层功能以提升Nuke兼容性,以及。

可视化专业人员获得用于检测复杂机械模型的,并增强了对的支持。

虚拟制片环节亦有更新,包括回归——这款实时分层合成系统曾存在于虚幻引擎4。

当使用流式传输动作捕捉数据至虚幻引擎时,现可实现,以及。

开发者同样获得多项新功能,包括的更新与全新。您可以通过本文末尾的链接查看详细信息。

系统要求与获取方式 Unreal Engine 5.7 预览版现已支持64位Windows、macOS和Linux系统。

针对非交互式内容创作,年收入低于100万美元的用户可免费使用该软件。大型工作室需支付1,850美元/席位/年的订阅费用,该订阅包含Twinmotion和RealityCapture。

对于使用该引擎开发的游戏,Epic将在首100万美元收入后收取总版税的5%。

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